Diablo III - Helyzetjelentés

Az idei BlizzCon október 22-23 között kerül megrendezésre, a Blizzard igérete szerint ez lesz az eddigi legnagyobb rendezvény a show történelmében, és főleg a Diablo III-ról fog szólni, így várhatóan közeleg a hivatalos bejelentés a megjelenés időpontjáról is.

A Diablo III igazgatója egy IGN-nek adott interjújában árult el pár friss részletet a készülő játékkal kapcsolatban. Elmondása szerint már az előzetes csiszolgatás környékén járnak, amint sikerül kellő mennyiségű tartalommal is feltölteni a játékot, elkezdődhet a tényleges optimalizáció.

"Jelenleg éppen azzal foglalkozunk, hogy keresztbe-kasul bejárjuk az egész játékot," - mondta a Gamescom-on Jay Wilson. "Megpróbáljuk eléggé kibővíteni a tartalmat addig a pontig, ahonnan elkezdhetjük végre a játék csiszolását. Tökéletes példáink vannak arra, hogy a megjelenéskor miképpen nézzenek ki a szörnyek a játékban, vagy például milyenek legyenek a használható kasztok és tárgyak, de még mindig van némi hiba a történettel és küldetésekkel kapcsolatban, pár dolog még nem éri el az általunk kívánt minőségi szintet. Nos, most ezeknek a problémáknak a javításán fáradozunk."

Azok számára, akik kíváncsiak arra, hogy mégis, mennyi ideig kell még várniuk a játék megjelenésére, Wilson a következőeket üzente:

"Még mindig pakolunk be szörnyeket, és szintén dolgozunk az összes Boss-on, pár olyan is van még, amelyiket még el sem készítettük. Dolgozunk az összes Act-on, de még mindig van pár olyan terület, ami még fel sincs építve. Továbbra is építünk, de nagyon gyorsan haladunk vele. Többé már nem vagyunk felfedező üzemmódban."

A méretet illetően annyit kérdeztek a Diablo III igazgatójától, hogy az előző részekhez képest körülbelül mekkora lesz a játék, mire ezt felelte:

"Őszintén megmondva, hasonló méretű lesz, mint a Diablo II volt. Persze lesznek benne itt-ott eltérések, a külső területek kicsit változatosabban lesznek megvalósítva, a dungeon-ok (Barlangok) viszont nagyjából ugyanolyanok lesznek. Ahogy haladunk előre a történetben, az Act-ok mérete egyre nő, majd pedig vissza lecsökken. Ezt szándékosan alakítottuk így ki, ugyanis úgy gondoljuk, hogy a Diablo II-höz hasonlóan jó érzés tölti majd el a játékosokat, ha a későbbi Act-okon gyorsabban haladnak át. Szinte érezni fogják, hogy közeledik a finálé."

Az újrajátszhatóságra nagy hangsúlyt fektetnek a csapatnál, hiszen egy hack & slash RPG játéknál fontos, hogy az egyszeri végigjátszás után újra végig tudjunk rajta menni, és megint újra, és megint újra. Ezzel kapcsolatban a következő információkat osztotta meg velünk a játék igazgatója:

"Ahogyan az elődben is, itt szintén lesz Nightmare és Hell nehézségi fokozat, valamint minden végigjátszásnál véletlenszerűen építi fel a Diablo III az összes helyszínt, és a dungeon-ök szintén véletlenszerűen generálódnak majd. A külső területeknek kötött elrendezésük lesz, de a szörnyek és a különféle eventek, küldetések teljesen véletlenszerű helyeken bukkannak majd fel. Mivel a küldetések nagy részét is úgy valósítjuk majd meg, hogy azok felfedezésre csábítsák a játékosokat, ezért ez nem lesz probléma. Például meg kell szerezned egy tárgyat, ami valahol a zónán belül található. Ilyenkor majdnem ugyanúgy kell eljárnod, mint a Diablo II-ben, de ott ezek a zónák nem voltak véletlenszerűen generálva, így most egy kicsit eltérő módon kell majd ezeket a küldetéseket megoldani."

A küldetésekkel kapcsolatban Wilson elmondta, hogy hogyan vannak felépítve, miképpen kapcsolódnak egymásba, miközben végigmegyünk a játékon:

"Ez egy nagyon lineáris küldetésvonal. Kipróbáltunk egy sokkal tömöttebb, komplexebb küldetésrendszert is, de azt tapasztaltuk, hogy azok a játékosok, akik játszottak a Diablo játékokkal, nem igazán akarják azt. Ők egy jobban fókuszált játékot szeretnének, ahol szörnyeket irthatnak, és nem kell törődniük a sok furcsa mellékküldetéssel. Ezért úgy oldottuk meg, hogy ezek a küldetések egyfajta event formájában bukkannak majd fel a zónák területein belül, és nem kerülnek bele a naplónkba sem. Például meglátsz egy nyitott, Pokolba vezető portált, amit be kell zárni. Bemész, elvégzed a küldetést, bezárod a kaput, majd továbbmész. Ekkor egy üzenetet kapsz, mely szerint még három Portál van az adott zónában. Ilyenkor eldöntheted, hogy bezárod-e mindegyiket, vagy foglalkozol a főküldetéssel, és haladsz tovább. Nem muszáj megoldanod őket, ha nem akarod."

A karakterosztályokkal és képességeikkel kapcsolatban Wilson annyit árult el, hogy minden kaszt rendelkezni fog körülbelül 20 aktív, és egy kicsivel több passzív skillel is. Az új rendszert majd az idei BlizzCon-on fogják bemutatni. Elmondása szerint az új képességfa, bár látványban nagyon különbözik majd a Diablo II-ben lévőtől, funkcionalitását tekintve nem sokban fog eltérni tőle. Abban viszont lesz változás, hogy az előddel ellentétben itt már nem kell majd felesleges pontokat pazarolnunk olyan skillekre, amiket nem használunk, csak azért, hogy az alatta lévő képesség elérhető legyen.

Wilson azt is elmondta, hogy miért vették ki a Diablo III-ból a Horadric Cube nevű kockát, aminek a segítségével a játékosok egyedi tárgyakat készíthettek:

"Egy olyan rendszer, aminek a lényegét csak az interneten keresztül lehet megérteni, kudarcra van ítélve. Az egy rossz rendszer. Habár magát a rendszert alapvetően szerettük (Például az említett Horadric Cube-ot), de ahogyan a játékban benne volt, azt már nem. Szerettük egybe kombinálni a drágaköveket, gyűjteni és fejleszteni azokat, viszont azt már nem, amikor ezek miatt nem akartuk őket felhasználni. Ezért hoztuk létre az Artisan-t, aki el tudja távolítani a drágaköveket a tárgyainkból, így többé nem kell félnünk használni őket."

Sok Diablo játékos várja már, hogy a barátokkal együttműködve irthassa a szörnyetegek hadait, Jay Wilson szerint a többjátékos módra nagyon is odafigyelnek a Diablo III esetében is:

"Nagyon is arra koncentrálunk, hogy amikor egy másik játékost hozol a játékba, különböző bónuszokat kapsz érte. Te is megkapod a saját loot-odat és ők is megkapják az övéket, picit gyorsabban is tudsz ölni, így a tárgyak is gyorsabban jönnek. Plusz még a tapasztalati pontokat is gyorsabban kapod, így picit hamarabb tudsz szintet lépni. Folyamatosan optimalizáljuk majd a játékot, mert ahogyan egyre többen csatlakoznak a játékhoz, egyre nehezebb lesz, így valóban rá lesztek kényszerítve, hogy együtt maradjatok, és egymással együttműködve használjátok a képességeiteket."

"Egy nagyszerű példa erre a Barbár, akinek sok kiváló képessége van arra, hogy lényegében lerohanja az ellenfeleket, vagy hogy egész csapatnyi szörny figyelmét magára vonhassa, ami nagyon fontos, ha olyan karakterrel van párban - például egy mágussal -, aki nem szeretne nagyobb sérüléseket kapni. A távolsági kasztok viszont főleg olyan képességekkel fognak rendelkezni, melyekkel lecsökkenthetik az ellenfelek mozgási és támadási sebességét, így ideális párt alkothatnak a közelharcos karakterekkel. Megpróbáltuk úgy megalkotni az összes kasztot, hogy csapatban együtt küzdve kiegészíthessék a másikat, így a saját karakterünket is meglehetősen eltérőnek fogjuk majd érezni, ha összeállunk valakivel harcolni a szörnyek ellen."

Azóta történt

Előzmények