Kiteljesedik a DirectX 12 a World of Warcraftban

A 2018-as esztendő közepén írtuk meg, hogy az egyik legnépszerűbb MMO, a World of Warcraft kapott egy DirectX 12-es leképezőt, amelynél már akkor megjegyeztük, hogy fontos lépés volt a játékra nézve, mivel a Blizzard Entertainment népszerű címe processzorlimitre vonatkozó problémákkal küzdött az elmúlt években. A gondot alapvetően a leképezést biztosító szál idézte elő, és ezzel a DirectX 11-ben nem tudtak mit kezdeni a fejlesztők. Persze a DirectX 12-re való áttérés eleinte csak tűzoltás volt, viszont a Battle for Azeroth kiegészítő 8.1-es, Tides of Vengeance nevű frissítése már komoly többszálú optimalizálást kapott, így ekkorra kiteljesedett az új API által biztosított előny.

A Blizzard Entertainment tovább dolgozik az újításokon, és az év vége felé érkező, Shadowlands alcímű kiegészítő ismét fontos frissítéseket vezet majd be. Információink szerint ezúttal inkább funkcionális újítások érkeznek, de persze a további optimalizálásoknak hála a teljesítmény is javulhat. A legfőbb újítás a DirectX Raytracing támogatása lesz, ezen belül az árnyékok lesznek sugárkövetéssel számolva. Úgy tudjuk, hogy ebben a döntésben szerepet játszott a World of Warcraft játékosbázisának tipikus gépparkja, mivel az említett MMO-t azért nem éppen csúcskonfigurációkon futtatják. Amellett tehát, hogy a fejlesztők szerettek volna újítani az árnyékokra vonatkozó sugárkövetés viszonylag kíméletes eljárás, mivel nem igényel árnyalást. Ilyen formában a sugárkövetés legnagyobb teljesítménygyilkosának számító, shader processzorokra vonatkozó feladatok egészen minimálisak, tehát leginkább a bejárással kapcsolatos munkák számítanak igazán megterhelők, de ezekre az új GPU-kban úgyis van és lesz célhardver.

Szintén támogatva lesz a Variable Rate Shading, ennek is az alapszintű implementációja. Ezzel kifejezetten gyengébb képességű grafikus vezérlőket célozzák a fejlesztők, mivel teljesítményt lehet vele nyerni. A gyorsabb GPU-kon nem érdemes majd bekapcsolni, mert a képminőség tekintetében hátrányt okoz, és a combosabb hardverek amúgy is képesek lesznek pusztán erőből végrehajtani a számításokat. Információink szerint az érkező, modernebb IGP-ken kifejezetten jól működik az eljárás, ezek a termékek amúgy sem túl erősek, tehát mindenképpen kompromisszumra kényszerül a felhasználó a grafikai minőség tekintetében, így itt a Variable Rate Shading egy egészséges kellemes alternatíva lesz.

A frissített leképező a Shadowlands végleges verziójába biztosan bekerül. A bétateszt ugyan hamarabb megkezdődik, elvileg már a következő héten, de nem garantált az újítások elérhetővé tétele, mivel azok még ma is aktív fejlesztés alatt állnak, így nem éppen stabilak.

A DirectX 11-es leképező kapcsán annyit tudtunk meg, hogy még nincs eldöntve a sorsa, de van némi esély rá, hogy a World of Warcraft Shadowlands megjelenésével már csak a Directx 12-es opció marad meg. Egyrészt ez eleve fut Windows 7 operációs rendszeren, persze nem az új effektekkel, de legalább annyit tud, amennyit a DirectX 11, másrészt nehéz két ennyire eltérő API-ra írt kódot karbantartani. Ráadásul a DirectX 11-re az érintett játéknak két külön módja van, az egyszálú legacy opció, illetve a normál többszálú. Utóbbi a karbantartási költségek jelentős részét elviszi, mivel állandó optimalizálást igényel a fejlesztők részéről, hogy ne kapjon akadozó élményt a felhasználó. Ez viszont sokszor nem oldható meg, aminek az eredménye az, hogy dadogó játékmenetre panaszkodó üzenetek árasztják el a terméktámogatási részleget. Az így lekötött erőforrásokat kapásból le lehetne faragni, ha a DirectX 11-et, vagy legalább annak a normál, többszálú végrehajtásra optimalizált módját kivágnák a rendszerből. Utóbbival még mindig maradna egy lassú, de alapvetően működő DirectX 11-es leképező, egyszálú végrehajtásra kialakítva, illetve a modernebb, többmagos rendszerekhez ott lenne a DirectX 12.