A magyar eSport 15 éve

Bevezető

Pár héttel ezelőtt már írtunk a nemzetközi eSport 15 évéről. Persze ezalatt kis hazánkban is fejlődött a virtuális élet, még ha voltak is kisebb-nagyobb hullámvölgyek. A legkomolyabb lökést valószínűleg az ADSL-internet terjedése és elérhetősége adta, ami a kétezres évek elején lehetővé tette, hogy hazánk játékosai felzárkózhassanak a külföldi elithez. Bár sokan azt gondolják, hogy az azóta eltelt idő alatt nem értünk el komoly fejlődést, a helyzet ennél sokkal rózsásabb. A kétezres évek ugyanis a magyar eSport legvirágzóbb időszaka volt, rengeteg jó próbálkozással, amik stabil alapot teremtettek a mostani generációnak ahhoz, hogy nekik már ne a nulláról kelljen kezdeniük az eSport karrierjüket. A régi fejlődési ütemhez képest a mai játékosok már fénysebességgel haladhatnak a fejlődésüket jelentő létrán.

Egy klub képe körülbelül 1986-ból.
[+] Egy klub az 1980-as évek közepéről.

Kis hazánkban számítógépes játékok megjelenéséről az 1980-as évek elejétől beszélhetünk, ekkor váltak elérhetővé a C64-ek és Amigák. Az első kocka generáció nagyjából a 1975-1985 közöttt született ifjak és lányok közül került ki. Azon szerencsések, akik rendelkeztek a korai számítógépek valamelyikével, központi személyekké léphettek elő a baráti körükben; sokszor a szerencsés géptulajok rezidenciáján gyűlt össze az embersereg. A technológia ezen szegmensének szempontjából nem voltunk elmaradottak, az emberek valahogy mindig megoldották, hogy megszerezhessék a legújabb játékokat és az ehhez szükséges kellékeket. Sokszor a művelődési házak jelentették az új szoftverek kipróbálásához a találkozóhelyeket, de itt nem csak a jó hangulaton, hanem a szoftverek csereberélésén is nagy hangsúly volt.

Magyarországon a konzolos kultúra elég lassan és esetlenül kezdett el erősödni, ami elsősorban annak tudható be, hogy a kazettákat használó konzolok megjelenésére a közösség már hozzászokott a számítógépekhez (ráadásul a konzolok sem voltak épp olcsók). Később a PlayStation és az Xbox érkezése változtatott ezen a trenden.

Az első megmérettetés

Az 1990-es évek közepén/végén itthon is elkezdett hódítani a Counter-Strike, StarCraft valamint a Quake (meg persze sok egyéb játék is, de most nem cél, hogy az összeset felsoroljuk). A játékosok ezúttal már LAN- vagy játékklubbokba jártak le, amik a modern internetkávézók elődjei voltak. 1990 és 2000 közöttt megjelent az 56 kbps sebességre képes (betárcsázós) modemek, ami sajnos kompetitív játékra még teljesen alkalmatlan internet elérését tett lehetővé. A személyi számítógépek terjeszkedése ezalatt töretlen volt, bevezették a 3D gyorsítókártyákat a piacra és a magyar közösség erős vásárlóerőnek bizonyult. A játékok nagyon gyorsan változtak és szinte évente el lehetett gondolkodni, hogy nagyobb tárhelyet, RAM-ot vagy éppen videokártyát vegyen az ember. Az igazi áttörést a kétezres évek eleje szolgáltatta, mikor az internetszolgáltatók megjelentek az első ADSL csomagjaikkal. Ez volt az a pont, mikor a hazai játékosok bekapcsolódhattak a nagyvilág vérkeringésébe. Persze a művelődési házakban nevelkedett játékosoknak szükségük volt annak virtuális megfelelőjére, így jöttek létre a hír- és fórumoldalak, mint volt az Mportal.hu is. Akkoriban ez az oldal fogta össze az összes játékos, de az angolul beszélők persze külföldről is tájékozódhattak. Ahogy a figyelem áttevődött a CPL-re és az egyéb nemzetközi versenyekre, úgy nőtt az igény aziránt, hogy hazai csapatok is részt vehessenek ezeken a tornákon.

Az első generációs magyar játékosok tehát sosem kerültek komoly megmérettetés alá. A versenyek nagyon ritkák voltak, az internet nem volt az ország minden területén ugyanolyan minőségben és áron elérhető, az internetkávézók pedig sok esetben alkalmatlanok voltak profi játékosok fogadására. Pedig egy versenyre való felkészüléshez a csapatoknak szükségük lett volna ilyen helyekre, hiszen a köztük lévő kommunikáció csak a bootcampeken tudott igazán fejlődni. Végül a Virtuális Sport és Ifjúsági Egyesület vállalta be a kezdőrúgást a hazai cybersport életben az EarthQuake sorozat elindításával. Az játékosok 2000. április 17-én próbálhatták ki maguk először igazán kompetitív körülmények között Székesfehérváron. Az szlengben csak EQ-ként emlegetett rendezvényre végül 250 játékos érkezett, akik az akkori kornak megfelelő legmagasabb elvárásokat is kielégítő szervezéssel találkoztak. Az EQ célja pontosan az volt, hogy a játékosoknak segítsen a külföldi versenyekre való felkészülésben illetve szórakozást kínáljon a hobbiból játszó közösségnek is. A rendezvény egyébként annyira komoly visszhangot vert, hogy a média is képviseltette magát, Mérő László is adott egy interjút, ahol a versenyjáték fiatal elmékre gyakorolt jótékony hatása mellet érvelt. Fontos látni, hogy ebben az időszakban hazánkban még nem jegyezhettünk profi játékost, ami jól mutatta, hogy már akkor több éves lemaradásban voltunk a külföldi elithez képest.

EarthQuake rendezvény az ELTE aulájában.
[+] EarthQuake rendezvény az ELTE lágymányosi campusának aulájában.

Egy egész évet átívelő rendezvénysorozat arra hivatott, hogy a legjobb játékosnak a lehető legtöbb lehetőséget adja a világversenyekre való felkészüléshez. Azonban beszélhetünk csapatról vagy egyénről, a szóban forgó időszakban mindkét esetben a saját pénztárcába kellett nyúlni, ha valaki részt szeretett volna venni egy külföldön lebonyolított selejtezőn vagy versenyen, szponzorációról semmilyen szinten nem beszélhettünk. Egyedül a rendezvények voltak képeseket felhívni a valamilyen szinten érintett cégek figyelmét annyira, hogy megfontolandó lehet pénzt fektetni az eSportba. 2002-ben az akkora már 3 állomást maga mögött tudó EarthQuake összefüggésbe került a World Cyber Games-szel, főszponzorként a Samsung is elkezdte támogatni. Az ELTE IK-nak is helyet adó Lágymányosi Campus egyik aulájában megrendezett versenyen az összes játékost a legújabb Samsung monitorok várták, és ezzel együtt az egész rendezvény talán máig az egyik legprofibb volt, amit valaha rendeztek kicsiny hazánkban. A játékosok először találkoztak az igazi teljesítménykényszer hatásaival, hiszen az adott kategóriákban szerzett első hely egy WCG kvalifikációt jelentett. A negyedik EQ Counter-Strike versenyének győztes csapatában szerepelt például a mai napig is aktív játékosként számon tartott KODIAK is, akit idézve könnyen meg lehet érteni, hogy milyen morális probléma jellemezte az akkori közösséget: „a csapat egy része nem úgy fogta fel az utazást, mint az igazi megmérettetést az EQ 4 után, hanem mint egyfajta jól megérdemelt üdülést, amit a győzelemért kaptunk.”

A kinti tornán végül a Team 3D csapatának legyőzésével újabb mérföldkövet állítottak a hazai eSport eredménylistáján. A tett jelentőségét az adta, hogy a Team 3D egy profi amerikai csapat volt, fizetett játékosokkal, akiket a torna egyik esélyeseként tartották számon. Azonban ez sem volt elég ahhoz, hogy játékosaink felismerjék a lehetőséget és keményen elkezdjenek készülni. Az internetelérési gondok folyamatosak voltak a külföldi szerverekre, ami részben a hazai szolgáltatók árversenyének volt köszönhető. Ennek ellenére az Unreal Tournament csapataink és a válogatott szép eredményeket értek el, akárcsak a Medal of Honor aktuális alakulatai és nemzeti csapata. A Clanbase kupákon, mint az Opencup és a meghívásos illetve kvalifikációs alapon üzemelő Eurocup eseményeken rendre eredményesen szerepeltünk a kevésbé felkapott játékokban. A jelentősebb pénzmozgást generáló Counte-Strike vagy StarCraft vetélkedések azonban továbbra is magasabb szinten zajlottak, mint amit egy itthoni csapat képes lett volna elérni.

Élet az EarthQuake után

Az EarthQuake sorozat ezt követően új néven futott tovább: World Cyber Games Hungary. Gyakorlatilag minden játékos ezt a versenyt várta, miközben a külföldi versenyekre történő kijutás egyetlen módját is látták benne. A torna történetének egyik kiemelkedő hazai vonatkozású eredményével egyébként az Ancients klán rendelkezik, akik Counter-Strike: Source játékban értek el remek eredményt. Noha nem a WCG-n, hanem annak kistestvérének számító Samsung European Cup (SEC) versenyen kerültek a legjobb 4 közé, ez mindenképpen egy szép eredmény. Azonban a WCG selejtezők innentől átalakultak hazánkban, a Counter-Strike lekerült a palettáról, mert főszponzor Samsung nem adta a nevét erőszakos játékok támogatásához. A helyi döntésnek köszönhetően a legnépszerűbb játék és az azt űző játékosok előtt bezárult egy kapu, többet nem vezetett egyenes út a játékvilág akkori legrangosabb eseménye felé. A rendezvény később Budapest Game Show néven folytatta, de végül a PlayIT nevet vette fel, de ma már nem versenyként működik.

Gody és a Face Of Power csapata
[+] Gody és a FoP csapata

A WCG hiányát sokáig a Dénes „Gody” Attila nevével fémjelzett Gody LAN pótolta, amely 2003 és 2007 között 10 állomást élt meg. A 2005-ös évben ráadásul a GPL az Electronic Sports World Cup selejtezőjeként került megrendezésre, ami hűen tükrözi a rendezés magas színvonalát és a mögötte álló tőke nagyságát. Gody elbeszélése alapján az ESWC francia főszervezői is megtapsolták a levezénylés színvonalát, azt viszont nem értették, hogy miként sikerült ezt a szolnoki csapatnak ennyire minimális költségvetéssel és szponzori háttérrel megvalósítani. A Gody széria végét végül maga az alapító, Dénes Attila jelentette be. Mint névadó és pénzügyi szponzor, úgy döntött, hogy nem éri meg tovább ilyen színvonalú versenyt szervezni hazánkban, mert a fejlődéshez nem adottak a lehetőségek. A GPL mindig is híres volt a lebonyolításának profizmusáról és a szolnoki csarnok egyedi hangulatáról, a komoly csapatoknak presztízskérdést jelentett jól szerepelni ezeken a versenyeken. Az xtreme Demenent Kids (xDK) néven ismert klán például a folyamatos jó szereplése végett szerepelt a HVG hasábjain is. A GTS Datanet szintén őket kérte fel, hogy az ADSL-t népszerűsítő hirdetéseiken a DoZeR vezette srácok szerepeljenek. Gody szavai azonban azért is meghatározóak, mert ő megpróbált minél többet visszaadni a játékostársadalomnak abból, amit elért. Az általa szponzorált FoP sajnos mégsem tudott élni a lehetőséggel és bár komoly szponzorokkal folyt a tárgyalás, végül semelyik nem vezetett eredményre. Ez már vészjóslóan alátámasztotta Gody és más szervező szavait, miszerint a fejlődéshez több kell.

Az xDk és GTS Datanet előremutató kooperációja.
[+] Az xDk és GTS Datanet előremutató kooperációja.

A Mammut Bevásárló- és Szórakoztató Központban 2006-ban nyitotta meg kapuit a ProGamers Cyber Café (PGCC) üzleti egysége, ami egy 80 gépes internetkávézó volt. A rengeteg gép kapcsán persze adta magát, hogy havi rendszerességgel StarCraft , FIFA vagy éppen Counter Strike versenyeket bonyolítson le a személyzet. A jelentkezés gyorsasági alapon zajlott, ami sokaknak nem tetszett, ellenben kisebb csapatok számára is lehetőséget biztosított arra, hogy elfogadható kiadás mellett kipróbálhassák magukat a legjobbak ellen. A hazai játékosok több esetben szervezték ide a felkészülési gyakorlásaikat és rövid időn belül a hazai cybersport élet egyik központjaként üzemelt a PGCC. A cseh franchise szintén megpróbálkozott egy saját csapat szponzorálásával, de rövid időn belül kiderült, hogy ez gazdaságilag egyáltalán nem éri meg. Sajnos azonban az üzleti környezet nem alakult túl kedvezően, így 2007-ben, pontosan 1 évvel a megnyitása után bezárt a mára már kultikusnak számító hely.

ProGamers Cyber Café 2006-ban
[+] PGCC

Próbálkozások azonban továbbra is akadtak, a Dunaferr Szakközép- és Szakiskola pár évig szintén szervezett LAN versenyeket. A D-Lan néven elhíresült sorozat kellemes és barátságos légkörével és jellemzően korrekt szervezésével emelkedett ki az átlagos versenyek közül. Sajnos azonban sokkal inkább maradt szórakozás és felkészülési verseny a játékosok számára, mintsem komoly megmérettetési lehetőség. Ez elsősorban a relatíve alacsony díjazásnak és a komoly szponzorok hiányának köszönhető. Időközben megjelent a BECUP sorozat is, amely megpróbálta betölteni a Gody LAN-ok által hagyott űrt. A sorozat 2007-től 2011-ig évente egyszer került megrendezésre, a fő versenyszám a Counter-Strike volt, de helyet kapott a Call of Duty és a Battlefield is.

Zakatol a BECUP, közel 250 játékossal a fedélzeten.
[+] Zakatol a BECUP

Bár nemzetközi versenyekre történő kvalifikációt nem tudott felmutatni a BECUP, népszerű volt a külföldi klánok között is. A díjazás helyenként elérte a több százezer forintot játékfajtánként, plusz tombolán és 1v1 versenyeken is értékes díjak vártak a győztesekre. A BECUP sorozat tulajdonképpen sohasem lett ténylegesen lezárva, de a szponzorokra és a gazdasági helyzetre hivatkozva a szervezők végül felfüggesztették. A játékosok szépen csendben elfogadták a tényt, hogy 2011-ben léptek be utoljára a pestszentimrei sportkastélyba azzal a céllal, hogy a hazai virtuális világ legjobbjai legyenek.

Itt tartunk ma

2009-ben indult útjára az Infinity Csarnok Lan, azaz az ICL. Ezt a sorozatot eleinte rengeteg vita és feszültség övezte a játékosok körében; hol a lebonyolítás hiányosságai, hol személyes konfliktusok kerültek előtérbe, de az évek során kétségtelenül sokat fejlődött a rendezvény. A stabil helyszín és a folyamatos fejlesztések végeredménye, hogy 2014-ben már a 21. ICL-re készülhet a mezőny. Jelenleg nincs igazán más alternatíva a hazai játékosok számára, ami jól megmutatja, hogy az első generációs magyar gamerek ereje elfogyott, illetve az EarthQuake-en megjelent játékosok kiöregedtek.

Infinity Csarnok Lan
ICL

Mint az látható, az ezredfordulót követő évtizedben a hazai eSport élet abszolút virágzott. A játékosok különböző tematikusan rendezett oldalakon követhették végig a LAN-ok eseményeket (ezek egyike volt például a TOTALGAMING vagy a CShu, de érdemes megemlíteni a FIFA Hungary-t is). Sajnos azonban ezek a tematikus oldalak azt is elősegítették, hogy a közösségek egyre inkább távol kerüljenek egymástól. A 2008-as gazdasági világválság következtében ráadásul az addigi támogatók költségkeretei is megváltoztak, kevesebb pénz áramlott a játékosokhoz szponzoráció formájában (egy olyan professzionális csapat, amelyik éves szinten legalább 2 alkalommal külföldre is kiutazott versenyezni, körülbelül 1,5 millió forintos költségvetéssel működhetett ebben az időben). A felsoroltak hatására nagyon sok játékos döntött úgy, hogy nem éri meg tovább játszani és az úgynevezett „első generáció” játékosai kezdtek eltűnni a közösségekből. Persze a szponzorokat is meg lehet érteni, a támogatott csapatok nem tudtak megfelelni a cégek igényeinek, a szponzoráció formájában marketingre költött pénzek pedig így nem tudtak megtérülni.

Összegzésként elmondható, hogy a játékosoknak 2000 és 2010 között volt esélyük komoly eredményeket felmutatni, de sajnos rendre nem tudtak megfelelni a támogatók elvárásainak, főként a stabilitás terén. Az internetkávézók kevésbé játékosközpontú felfogása, valamint az otthoni internet sokszor vártnál gyengébb minősége nem rázta össze annyira a fiatalokat, hogy megtörténjen az az áttörés, ami sok más országban megtörtént. Nem szabad persze figyelmen kívül hagyni az eSport megítélését negatívan beárnyékoló fórumozókat, akik vitái kapcsán nehéz volt jó célközönségként eladni a gamereket egy potenciális szponzor előtt. A lehetőséggel tehát végül senki nem tudott megfelelően élni, így bár a világ sok részén elképesztő embermennyiséget megmozgató versenyeket rendeznek, nálunk továbbra is egy töredezett, széthúzó közösség van a versenyek mögött. Persze szerencsére most is vannak, akik ezen szeretnének változtatni.

BugBeaR

A cikk hamarosan folytatódik a játékosok és rendezők történeteivel, sikereivel és véleményeikkel a múltbeli és jelenlegi helyzetet illetően.

Azóta történt

Előzmények

  • 15 év eSport

    Az 1990-es évek óta ülünk a monitorok előtt, hajszoljuk a győzelmet és az azzal járó dicsőséget. Honnan indult mindez, mik alakították és milyen jövőt vázol?