Assassin’s Creed – Brotherhood Teszt

Salve, cittadini di Roma!


„2012, Monteriggioni. A Templomosok ismét menekülésre kényszerítettek minket, így egy olyan helyre megyünk, ahol még sohasem jártam. Este van és sötét, az út hosszú, a gondolatok nyomasztóak… Furcsa minden. Minden, ami körülvesz; ismerősek a falak, a lépcsők, és maga az egész kisváros. De jobban belegondolva, mintha már jártam volna itt. Igen, tisztul a kép; az Animus Ezio bőrébe bújva tárta elénk ezt a helyet és még meg annyi más, korábban futurisztikusnak képzelt emlékképet. Amióta a rendszert használom, valahogy már többnek is érzem magam, mint korábban. Mintha folyamatosan tanulnék, mintha Altair és Ezio nem csak egy virtuális kivetülése lenne a DNS-eimbe kódolt emlékeinknek, mintha több, egyre több és több tudás birtokába jutnék. Tudom, hihetetlennek hangzik, de amikre már most képes vagyok, már az sokkal több, mint amire épeszű ember gondolni merne. De miért is beszél az ember magában, miért lát szellemképeket, miért éli át újra és újra a múltat?! S ha már itt tartunk... Képességek, Templomosok, összeesküvés, az Éden Almája és a Testvériség. Igen, mindezek ellenére ez a "valóság", ez az én történetem, ami most folytatódik. Ez vagyok én, Desmond és folytatom Ezio Auditore da Firenze történetét a Borgia-k ellen, Rómában, 1499-ben. Én átélem és túlélem, ahogy eddig is, mert át kell élnem, mert túl kell élnem… és te? Te velem tartasz?”

Desmond Miles

Az Assassin’s Creed folytatódik. Noha nem egy számozott epizóddal, de nem is egy DLC-nek tűnő röpke kiegészítővel, Ezio történetét ott folytatván, ahol anno abbamaradt, mikor is a játékosok legtöbbje ledöbbenve nézte végig a záró képsorokat, majd folytatásért sikítottak.

Eljött hát az idő és vele együtt a folytatás; a játék, a virtuális szimulációt, összeesküvéseket és Templomosokat a képernyőnkre varázsoló akció-kaland „orgia”, aminek a záró képsorai ismét letaglózóak, a történet azonban összességében nem olyan kiemelkedő, mint amit a rajongók elvárnának, de azért ennyire ne rohanjunk (ugorjunk?) előre. Míg a végére érünk, nem egy olyan dologba botlunk bele, amik jót tettek a játékélménynek, újítanak rajta és színesítik, míg néhány elem ismét csiszolásra szorul, főleg, ha az összképet nézzük. Menjünk hát sorban…

Salve, cittadini di Roma! / Üdv, Róma polgárai!

Ahogy az már a monológból is kiderül, a Brotherhood ott folytatódik, ahol a második rész abbamaradt. Ez rengeteg játékosnak (köztük a cikkírónak is) már a bejelentéskor is ujjongásra kéztető mozdulatokat és öröm perceket, s könnyeket jelentett, hisz az Éden Almája olyat mutatott és tárt a játékosok elé, amire senki sem számított (főleg, ha a kitartó játékos megszerezte a nem kissé meglepő, rövid videó minden képkockáját a feladványok megoldásaival). A folytatás sokakban azonban ezzel együtt aggodalmakat is kiváltott, hisz ha a kedves olvasók, s laikusok szőrszál-hasogatóak szeretnének lenni, nevezhetnék a folytatást akár egy kiegészítőnek, DLC-nek is. Nos, a játékban annyi tartalom, újítás és meglepetés van, ami bőven felérne egy számozott rész tartalmával és újdonságaival, talán egyedül a story-line nem sikerült olyan ütősre, mint eddig. Kezdjük rögtön azzal, hogy a program Desmond rövid kis történeti összefoglalójával elmeséli, hogyan is kerültek abba a szituációba, ahol jelen pillanatban vannak, miért kell menekülniük az Abstergo Vállalat (Templomosok) elől, hős Orgyilkosunk (micsoda paradoxon) miért, s miként tudott Altair, majd Ezio emlékeibe belebújni, megszemélyesítve őket úgy, minta ő maga lenne a jeruzsálemi Hassassin, majd az Olasz Assassino.

A helyszín Róma, ami már magában háromszor nagyobb, mint a második rész Florence-éje, ismét lehetőséget adva a „homokozásra” (sandbox játékmenet), persze az emlékképek határain belül (Memória Szekvenciák), hisz egyes helyszínek nem állnak rögtön rendelkezésre a játék első szakaszaiban. A térkép öt nagy egységre lett felosztva; a Vatikánra, az Óvárosra, a „Tiber”-re és a városon kívüli tájakra és az ott található Antik emlékművekre. Tényleg hatalmas a terület, amit bejárhatunk, s ismételten nem Róma az egyetlen, ahol meg fogunk fordulni. Kezdetnek ott van mindjárt Monteriggioni, ahol a játék elején Ezio éli mindennapjait, látszólag nyugalomban, majd később Cristina Vespucci emlékeit átélve ismét visszatérhetünk Florence-be.

Városunk felvirágzott, fejlesztésekkel (ágyúk és csapdák) lett megbolondítva és még egy nő is beleszövődött Ezio mindennapjaiba. Természetesen ez az állapot mulandó, ahogy életerőnk és felszerelésünk maximális állapota is (ezt elég ügyesen megoldották a fejlesztők, piros pont érte!), hisz egy orgyilkos és családja élete sosincs biztonságban, a Borgia-k szépen, tömegesen az Auditore család és a kisváros lakóinak életére törnek, tragédia-tragédiát (azok a fránya puskák…) követ, majd egyre jobban beindul a sztori és a játékmenet.

Azt mondani sem kell, hogy Desmond ismét ténykedni fog a „jelenben” is (2012-ben járunk ugye, mikor nem az Animus-ban vagyunk), most már akkor lépünk ki a menün keresztül az Animus-ból, amikor csak szeretnénk.

E-mail-t olvasni (itt van pár érdekes és vicces párbeszéd is, érdemes meglesni őket!), a történetben tovább haladni (ez persze automatikus „disconnected”-del történik:) ill. ereklyéket felkutatni (Trófea / „Acsi” jár érte), mellesleg megjegyzendő; a játék egyik kellemes meglepetése, ahogy Lucy-val ugrálunk, haladunk előre a tárnákban, fantokokat hallucinálunk és egyre jobban „átalakulunk”.

Mint egy igazi orgyilkos páros, egyre jobban megkedveljük a hölgyemény, kár, hogy ilyen játékelem egyébként nem sok van, elvétve akad egy-egy, de nem jellemző.

Rosa in Fiore / A kivirágzó Rózsa

Ezio dolgát sok minden nehezíti a játék elején; a Borgia-k, a város bolthálózatának nagy része romokban, a klánok szétszéledve és még sorolhatnánk. Feladatunk, ha nem is kötelezően, de erősen ajánlottan, hogy ezeket a dolgokat is helyrehozzuk, felújítsuk és gazdaságilag fellendítsük a várost, s annak környékét. A Borgia-k őrtornyai és velük együtt a területek, melyeket uralnak megtorlásra és vérre szomjaznak. Ezen területek elfoglalása boltok és különféle feladatok, járatok megnyitását is jelentik, mindenképpen érdemes minden adott helyzetben elérhető ilyen területet „felszabadítanunk”. Miért is?

A területeken kovácsműhelyek, szabók, méterárusok és művész különlegességek vannak meglehetősen mély elnyomás alatt, amiket egy jóravaló Assassino nem tűrhet (ugye?). Ha folyamatos pénzforráshoz szeretnénk jutni, ha a gyorsutazáshoz szükséges földalatti gyorsjáratokat szeretnénk használni, érdekel minket a hat pecsét alatt őrzött titkos Romulus páncélzat, nos, nincs más teendőnk, mint szépen levadászni az adott terület kapitányát és felgyújtani az őrtornyot, ezáltal megnyitva a lehetőségek tárházát az adott területen. Igen, egyúttal megkapjuk a torony által kínált kilátót, feloldjuk a bolthálózatokat, a csatornarendszereket a klánok épületeit, s ami a későbbiekben az egyik legfontosabb tényező; a Testvériség kilátókban elhelyezett elérhetőségeit!

Rengeteg minden került a játékba, már ezek után is sejthető, hogy tartalomban ismét nem lesz hiány. A név kötelez, s a kiképzés ránk hárul. Az emberek toborzása / begyűjtése nem túl nehéz, a menedzsment felület könnyen átlátható és kezelhető, különösképpen senkinek sem fog gondot okozni saját orgyilkos klánunk irányítása. Az embereink feladatokat láthatnak el, küldetésekre küldhetjük őket szerte Európában, amikért természetesen tapasztalatot és pénzt szereznek, szintet lépnek és fejlődnek, mind felszereltség, mind teljesítmény tekintetében.

Az elosztható pontok felett mi rendelkezünk, ahogy a felett is, milyen ruhát viseljenek, merre-, kik menjenek és hányan. Ha nem eresztjük szélnek őket, akár minket is szolgálhatnak utunk során, sőt. Egyes feladatok megkívánják jelenlétüket, sokban megkönnyítik az előrehaladást és a küldetések sikerességét, gyorsaságát. Immáron a DNS memória szekvenciái minden egyes alkalommal különféle kihívásokat állítanak elénk, így azok végrehajtásával elérhetjük a 100% szinkronizációt, magyarul a ténylegesen megtörtént eseményeket játszhatjuk végig, ha mindent úgy csinálunk, ahogy az a nagykönyvben meg van írva.

Elég zavaros és furcsa, mondhatni nehéz erről a laikus olvasóknak mesélni, hisz az egész sorozat összeesküvéseken, valós és valótlannak hitt történelmi eseményeket alapszik, nem egyszerű tehát felvázolni egy jól megérthető és átérezhető összképet. Tulajdonképpen azt is mondhatnánk, hogy amit Desmond átél a játék során, azt nekünk is hasonlóképpen és átszellemülve kell átélnünk a képernyők előtt, ami egyébként a legtöbb játékosnak egyáltalán nem egy nehéz dolog. Node, haladjunk tovább...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt