Atlas Fallen teszt

Ha már unod az egy kaptafára készülő open-world játékokat, az Atlas Fallen lehet az, amire vágysz!

Gyógyír az open-world játékokra

A méltatlanul alulértékelt The Surge duológiáról elhíresült Deck 13 csapata elhatározta, hogy nem kíván tovább a FromSoftware árnyékában élni. A Soulslike formula elhagyásával a céljuk az volt, hogy a saját útjukat járva megpróbáljanak valami egészen egyedit és újszerűt letenni az asztalra, igaz, szintén egy akció-szerepjáték keretein belül. Ennek a filozófiának és közel négy évnyi munkának lett a gyümölcse az Atlas Fallen, mely egészen nagy – bár némileg szkepticizmussal tarkított – hátszelet kapott játékosi oldalról. Bő 20 óra játékidő után kijelenthető, hogy a stúdió a vízióját összességében sikerre vitte, elénk tárva egy olyan kalandot, amely grandiózusabb, tágasabb (semi-open-world) mivolta ellenére is mentes a nyílt világú címek jogosan kritizált sallangjaitól, miközben képes erős identitást kölcsönözni magának néhány jól sikerült ötletével. Igaz ez még annak fényében is, hogy a csapat ezen alkotása sem mentes az egyértelmű inspirációktól (Zelda, Darksiders), illetve hogy ambíciózusabb mivolta miatt legalább annyival több hibát vét, mint amennyivel többet markol elődeihez képest.

Az Atlas Fallenben nincstelen rabszolgák csoportjának egy (coop esetén akár négy) tagját irányíthatjuk, kikre a játék névtelenekként hivatkozik. Nem sokáig leszünk azonban rabságban, hiszen mindösszesen néhány perc játékidő elteltével különleges erők birtokába kerülünk egy emlékeit vesztő, ám minket segíteni akaró szellem társaságában. Innentől kezdve pedig kezdetét veszi a hegyeken, sivatagokon, és erdőkön átívelő kalandunk, hogy megpróbáljuk megbuktatni a birodalmat uralma alatt tartó 1000 éves királynőt és a napistent, így visszaállítva a békét Atlas földjén és felszabadítva megannyi lakóját. Bár a világépítés egészen rendben van, a fő- és mellékszál(ak)tól azért nem kell csodákat várni – segítenek ugyan kontextusba helyezni az eseményeket és további célt adni előrehaladásunknak, de végigjátszás után feltehetően nem ezekre fogunk elsősorban emlékezni. Ez néhányak számára kissé csalódás lehet, főleg az utóbbi 10 év silány RPG-s felhozatala tükrében (már amennyiben a körökre osztott címekről önkényesen nem veszünk tudomást). Azonban fontos tisztázni, hogy az Atlas Fallen még mindig sokkal inkább az akció-szerepjáték páros első felére helyezi a hangsúlyt, még így is, hogy az RPG aspektus több szerepet kap a stúdió előző címeihez képest.


[+]

Amiben a Deck 13 legújabb munkája igazán brillírozik, az a játékmenete és általános játékdizájnja. Mert ha összminőség terén nem is, de bizonyos pontokon egy lapon említhető a nyílt világú címek legnagyobbjaival – nevesen a számos díjat bezsebelő Elden Ringgel, The Witcher III-mal, és Skyrimmel, vagy akár az eggyel alacsonyabb ligában legendező Marvel’s Spider-Mannel. Az Atlas Fallen a felsorolt alkotásokhoz hasonlóan ugyanis valós válaszreakciót képes adni az open-world címeket felemésztő megannyi problémára, vagy ügyes húzásokkal megkerülve, vagy sokkal életképesebb és szórakoztatóbb alternatívákkal helyettesítve azokat. Egyrészt bár a játéktér nyitott, de nem teljesen: régiókra bontott, ez pedig segít egy kellemes tagoltságot adni a minket körülölelő világnak, illetve egy lineárisabb címekre jellemző fókuszt és feszességet, a szabadságunk érdembeli korlátozása nélkül. Az egész térképet leuraló ikonáradatot már mindenki ismeri az egy kaptafára sorozatgyártott Ubisoft címek közül, itt viszont ezt el lehet felejteni. A térkép organikus módon zöldül ki az RTS játékok fog-of-war rendszeréhez hasonlóan, hozzátéve, hogy csakúgy, mint az Elden Ringben, itt is találhatunk térképtöredékeket (kilátó pontok formájában), hogy aztán azok domborzatát alaposan tanulmányozva fedezhessük fel a minket körülölelő világot, s nem pedig az ikonok ezreit hajszolva. Ez a fajta minimalizmus egyébként igaz az in-game térképre is, ami gyakorlatilag egy az egyben a Skyrimban látott sáviránytű mása.


[+]

A felfedezésre ösztönző, jutalmazó, intelligens játékdizájn egyéb pontokon is fellelhető. Kitűnő példa erre a kraftolás, mely bár a legtöbb nyílt világú címben egy időhúzó és kiforratlan többlettartalom érzetét kelti, az Atlas Fallenben kulcsszerepet szolgál, megannyi egyéb elemmel egyetemben. Felejtsük el a két ütés után eltörő fegyvereket, vagy az egyszer használatos gyógyfüvet – ebben a játékban minden kraftolt tárgy permanens, és lényegi hatással tud lenni karakterünkre. Az úgynevezett esszencia köveket bár ellenfelek legyőzésével, vásárlással, rejtett ládák felkutatásával, illetve küldetések teljesítésével is szerezhetünk, a legtöbb esetben szükséges lesz megalkotni őket a kraftolási rendszer használatával. Ezekből több, mint 150 gyűjthető össze, és egyértelműen a játék gerincét adják, hiszen ezek által tudjuk majd variálni és megalkotni a karakterünk skillfáját, a Darksiders: Genesis-ben látott rendszerhez hasonlóan. Ez pedig nem csak azt jelenti, hogy a kraftolás kulcsfontosságú lesz a világban való boldoguláshoz, hanem azt is, hogy a kövek játékban betöltött fontossága megfelelő indokot szolgáltat majd számunkra a felfedezésre, a kalandozásra, és a különböző kihívások teljesítésére. Ami pedig szintén bravúros, hogy az Atlas Fallen belépett azon maréknyi nyílt világú cím soraiba (Spider-Man, Arkham Knight), melyekben annyira szórakoztató az egyik helyből a másikba való eljutás, hogy a gyorsutazást csak a legszükségesebb esetekben fogjuk igénybe venni. Ki akarna teleportálni, ha helyette homokszörfözhet a sivatagban?

A harcrendszer csodái és a játékdizájn gyengeségei

A játékmenet fénypontja egyértelműen a harcrendszere, melynek kombófókuszáltsága, látványossága, egyedi skillektől való dependenciája és részleges taktikussága a Darksiders széria második, illetve a már említett Genesis alcímre hallgató részét juttathatja eszünkbe. Ennek mesteri szintre való emelése hosszú időt vesz igénybe, már csak azért is, mert minden alkalommal szinte újra kell tanulni az alapoktól, ha úgy döntünk, hogy új fegyverpáros felé nyúlunk, vagy újraépítjük a skillfánkat más passzív és aktív kövek használatával – cserébe viszont ez gondoskodni fog a folyamatos kihívásról, nehézségi szinttől függetlenül. Persze a harcrendszer több, mint egy mezei Darksiders-kópia, hiszen helyett kapott egy eléggé ütős parry-rendszer is, melynek ügyes időzítésével pár másodpercre lefagyaszthatjuk ellenfeleinket, illetve visszaköszön a fejlesztő előző játékaiból ismert célzott támadás lehetősége is, így egy specifikus testrészt támadva akár több/jobb lootban is részesülhetünk az összecsapásaink végén. Az igazi csavart azonban a momentumsáv megléte adja, mely lényegében felfogható a harctéri agressziónk mutatójának: minél jobban harcolunk, annál feljebb kúszik a csík, és ezzel arányosan aktiválódnak az aktív és passzív köveink a képességfánkon, valamint alakul át a fegyverünk is egy erősebb, nagyobbat súlytó változatává önmagának.


[+]

Az aggresszió és az ütések folytonossá tétele tehát kulcsfontosságú és meghatározó elem a harcrendszerben, ennek megértése és elsajátítása pedig segít nagyon pörgőssé tenni az összecsapásokat. A momentum gyarapodása mellett a harci mozdulataink generálják a töltéseket a gyógyító flaskáinkba, ezek hiánya (vagy az ütések elszenvedése) pedig a momentumsáv megcsappanásához, vagy akár teljes kiapadásához vezethet – így érdemes azt inkább előtte ellőni egy erősebb támadásra. Az itt tetten érhető, rendszerek között átívelő szinergia és mélység egyébként igaz a megszerezhető páncélokra is, melyek amelett, hogy igen menő külsőt kölcsönözhetnek hősünknek, egyedi bónuszokat is adnak az általunk használt esszencia kövek típusának (élet, erő, trükk stb.) függvényében, így ösztönözve minket a kísérletezésre. Ami pedig egy érdekes és jól sikerült húzás, hogy a páncélokhoz köthetőek a perkek (tulajdonságok) is, hiszen minden egyes páncélfejlesztéssel egy perkpont lesz majd a jutalmunk, melyet felhasználhatunk a karakterünk végleges erősítésére. Így részben el lehet felejteni a céltalan grindolást is, hiszen a páncélszerzéshez/fejldődéshez elsősorban felfedezésre és küldetések teljesítésére lesz szükségünk.


[+]

Az eddig leírtak alapján akár azt is lehetne mondani, hogy az Atlas Fallen egy közel fantasztikus mű, viszont sajnos a csapat ambíciózus törekvéseit beárnyékolják a játék gyakorlatilag minden pontján fellelhető problémák és hiányosságok. A térkép például nem elég kontrasztos és sokszor átláthatatlan – vagy éppen rettentően zavaró, különösen akkor, amikor bizonyos teljesített feladatok ikonját továbbra is fehérrel jelzi, másokét meg nem. Éppúgy furcsa az is, hogy kilátótornyokból ugyan lehet látni a közelben lévő ládák irányát, értelmesen magunknak azokat megjelölni azonban nem lehet, mert itt nincs a Breath of the Wildhoz hasonló, távcsöves megjelölési opció. A térképes pecsétlerakás sajnos szintén nem járható út, mert az előzőleg említett Zelda kétszázas limitjével ellentétben itt már az ötödik után automatikusan törölni fogja a játék a legkorábbiakat, így pedig rengeteg régebben megtalált, ám még nem hozzáférhető hely és kincs fog feledésbe merülni. Ez különösen a harmadik bejárható területnél igaz, ahol legalább a teljes játékidő felét azzal fogjuk tölteni, hogy megfelelő képesség híján úton-útfélen kinyithatatlan ládákba és átjárókba fogunk belefutni. Emellett technikai fronton is vannak kivetnivalók, főleg, amikor a játék kitalálja, hogy se új mentést létrehozni, se előzőt felülírni nem képes, vagy amikor nem hajlandó betölteni a karakter- és környezettextúrákat még egy 24GB-os VRAM-mal rendelkező kártya esetében se. Ezek után talán egyfajta megváltásként is megélhető, amikor a játék megköszöni addigi türelmünket, majd egy fagyás keretében kidob minket az asztalra, mindenféle hibaüzenet nélkül.


[+]

Ráadásul a legmélyrehatóbb problémáról még szó sem esett: egyszerűen bűdületesen rossz a játék gazdasága – értve ez alatt főleg az esszencia por (XP) adagolását. Az érthető, hogy a páncélokat ezzel tudjuk fejleszteni, de semmi nem indokolja, hogy az esszencia kövek fejlesztéséhez is szükséges legyen, főleg, amikor azokhoz így is tonnaszámra kell felkapodni az különböző növényeket. Az Atlas Fallen egyszerűen túl szűkmarkúan osztogatja a fejlesztésre használható port, ez pedig a saját (és megjegyzem, közel 100%-os) végigjátszásomban azt eredményezte – minden XP-növelő bónusz aktiválásával is – hogy a játékidő első 75%-ában csak és kizárólag a páncélokat fejlesztettem, hiszen azok által tudtam perkeket feloldani és permanensen fejleszteni a karakteremet. Mégis ki akarna akár csak egy maroknyi értékes erőforrást is beleinvesztálni a tengernyi esszencia kő valamelyikébe, ha azok úgyis folytonosan cserélve lesznek? Ebből adódóan soha nem éreztem igazán erőteljesnek magam, mert alig egy-két követ tudtam csak felfejleszteni és kevésbé is voltam motivált arra, hogy kísérletezzek velük. Ezen probléma mellett pedig már szinte eltörpülnek az olyan gondok, minthogy az utolsó 10-20%-ban feltűnő ellenfelek ellen rémesen unalmas harcolni a túlságosan nagy hp pooljuk miatt, vagy hogy bár teljesen jó ötlet, hogy mindegyik páncél más bónuszokkal bír, de lényegtelen, mert mindegyik csak egy adott szintig fejleszthető, így hiába tetszik a level 3-mas armor jobb regeneráló képessége, azzal aligha fogunk tudni 11-es szintű szörnyek ellen érvényesülni.


[+]

Összegzés

Az Atlas Fallen a kreatív megoldásaival egy erőteljes, józanító pofon a sablonos nyílt világú játékok számára, és egy fantasztikus harcrendszerrel ellátott, emlékezetes világot elénk táró akció-RPG. Mindemellett azonban egy felejthető történettel és karakterekkel rendelkező, számos ponton frusztrációt okozó, helyenként abszolút átgondolatlan és kiforratlan játék is – mind mechanikai, mind technikai szempontból. Az, hogy kinél melyik fele érvényesül inkább a Deck 13 legújabb alkotásának, annak eldöntője nem csak az egyéni vérmérsékletünk és ízlésünk lesz, hanem az is, hogy mennyire vagyunk hajlandóak várni akár csak néhány patchre egy erősebb összkép reményében. Ebben a már így is egy végigjátszásra érdemes darabban megbújik egy sokkal jobb játék is, várva arra, hogy felszínre törjön, és mi sem bizonyítja ezt jobban, minthogy a legkritikusabb problémájának megoldásához elég volna csupán egy apró változtatást eszközölni. Az átalakuló és folyamatosan fejlődő játékok korát érjük – annak minden pozitív és negatív velejárójával együtt. Ez viszont megadja az esélyt az Atlas Fallennek arra, hogy fél év múlva ránézve egy merőben kellemesebb alkotás fogadjon minket – feltéve, ha képesek vagyunk várni rá.

Az Atlas Fallen augusztus 10-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re, és Xbox Series konzolokra.

Az Atlas Fallen legjobb vonásai:

  • Nagyszerű harcrendszer;
  • jól bánik a nyitott világgal;
  • fejlődési rendszer és összhang a játékelemek között.

Az Atlas Fallen legrosszabb vonásai:

  • Technikai problémák;
  • felejthető történet;
  • átgondolatlan és hiányos játékelemek.

Koncz Dávid

Azóta történt