DOOM Eternal teszt

Az örök háború legújabb állomása, avagy a Doom az eredeti idővonalnak megfelelően visszatér a Földre, hogy itt is láncfűrész-élre hányjon pár ezer démont.

Ördög és (nem) pokol

Aki hevesen érdeklődik a Doom Eternal iránt, az feltehetően már nem egyszer rongyosra játszotta a négy éve megjelent „eredetit” – és őt rögvest meg is nyugtatnám, hogy az id Software gárdája azóta sem felejtett el játékot készíteni.A 2016-os Doom játékmenetét annyira eltalálták a designerek, hogy annak központi magján nem is kellett sokat gyúrni a folytatáshoz, viszont minden más téren azért találunk egész jelentős átalakításokat. Igen, míg az 1994-es Doom 2 egy (legendás) fegyvert leszámítva mechanikailag nem sokban különbözött elődjétől, addig az Eternal minden téren sokkal többet hozott. Nem mindig jobbat, de az biztos, hogy többet.

A Doom 2 öröksége azonban nem tűnt el nyomtalanul, hisz, ahogy a 26 évvel korábbi folytatás, úgy az Eternal is a Földre helyezte át a küzdelmeket. Akkor ez a váltás nem sült el valami jól, hisz az a motor finoman szólva sem volt képes realisztikus városok megjelenítésére. Most ez nyilván nem jelenthet gondot az idTech 7 engine-nek, de még így sem tudtam egyöntetűen örülni a váltásnak. Az előd felejthetetlen technohorrorja, húsba vájt démonvilága szerintem sokkal jobb környezetet biztosított a mészárláshoz, mint az Eternal jónéhány helyszíne – főleg az egyetlen karcolással sem csúfított modern démoni palotákat és a füves-napfényes területeket éreztem kicsit stílusidegennek. Számomra egyértelműen azok voltak az Eternal – vizuálisan – legjobb pályái, ahol ismét bele lehetett süllyedni a mocskos, groteszkül pulzáló húspalotákba, a gyertyák és idézőkörök világába.

Mivel John Carmack már rég nem tagja a fejlesztőstúdiónak, az általa erőltetett sztorimentesség is a múlté; olyannyira, hogy az Eternal teljesen feleslegesen akar egy rém hosszú sztorit elmesélni. Engem aztán nem lehet sztoriellenességgel vádolni, de ha van játék, amelynek nem volt szüksége kódexbejegyzésekben és rádióüzenetekben előadott drámára, netán hosszú (vagy legalábbis annak érződő) átvezető jelenetekben előadott melodrámára, hát az az új Doom. Mindegy, olyan sok vizet nem zavar, csak fura, hogy a töltőképernyőn egy mondatban összefoglalt tennivalókat (szerezd meg a különleges fegyvert és öld meg a démonpapokat!) ilyen hosszan fejtegetik a játék során.

Szerencsére, amikor a szövegelésnek vége és a Doom Slayert szabadon engedi a játék valamelyik csatatéren, sok minden a helyére kerül. A négy évvel ezelőtti Doomhoz képest a tempó még hevesebb lett – a dupla ugrás, a dupla suhanás, illetve a Super Shotgun tartozékaként kapott, szörnybe lőhető vonóhorog (hivatalos nevén húskampó) használatával tényleg egy szemvillanás alatt lehet végigszáguldani az arénák nagy részén. A más FPS-ekben nem nagyon látott eszelős sebesség természetesen továbbra is brutálisan hatékony fegyverekkel párosul, így a mészárlás villámgyors és szinte állandó.

És bár minden fegyvert élvezet használni, az igazi, zsigeri örömet továbbra is a Glory Kill-rendszer hozza – az a megoldás, amely oly egyedivé tette az előző részt is. A lényeg nem változott: ha halálközeli állapotba sebzünk egy ellenfelet, az pár pillanatra némi fényjáték kíséretében lebénul, és ha ekkor csapunk rá egyet, egy szívet melengetően undorító rövidke animáció során úgy végezzük ki, hogy a játék mutatványunkat némi életerő-regenerációval jutalmazza. Mivel minden ellenfélhez ilyen kivégző animációk egész serege jár, már önmagában az is remek szórakozás, hogy ezek mindegyikét megpróbáljuk előidézni. A Glory Kill-rendszer segített négy éve is abban, hogy a fedezékharcot még csak hírből sem ismerő új Doom agressziót megkövetelő játékmenete kiegyensúlyozott és folyamatosan maximális tempójú legyen, és ez most is így van. Mivel az ellenfelek sokat sebeznek, pályára pakolt gyógyszer pedig nem sok van, muszáj igen sűrűn ezzel a megoldással élni, ha túl akarjuk élni a vadabb ütközeteket.

Collectathon

Az életerőt termelő Glory Kill mellett egy seregnyi egyéb rendszer dolgozik azon, hogy a játékos életben tudjon maradni a néhol akár 20-25 démon egyidejű támadásai során is. A láncfűrésszel elkövetett súlyos testi sértések például lőszert termelnek vissza, amire maximálisan szükség is van, annyi bestia vesz minket körül állandóan. (És, teszem hozzá, mert még mindig túl alacsony a lőszerlimit.) Az Eternal egyik új extrája a lángszóró, amit normál arzenálunktól függetlenül, egy gombnyomással aktiválhatunk, aztán meg kell várni, míg visszatöltődik. Logikusnak épp nem nevezhető, ám rendkívül hasznos, hogy a lángoló ellenfelek minden sebzés hatására újabb és újabb páncéldarabokat potyogtatnak.Az Eternal ezen túl is biztosít még eszközöket: van például kétfajta gránátunk – az egyik szimplán robban, a másik pedig fagyaszt. Mindkettő bizonyos idő lejártával töltődik vissza, és velük kapcsolatban a legfőbb kihívás az lesz, hogy tényleg folyamatosan használjuk őket – egyszerűen olyan szélsebes a tempó, hogy az embernek sokszor későn jut eszébe, hogy hajigálja ezeket is.

Néha sajnos ugyanez volt a sorsa a különféle démonok speciális sebezhetőségének is – az egyetlen, amit minden alkalommal kaján örömmel használtam ki a Caco démonok gránáttal etetése volt, mert az agresszív labdacsok felrobbanása rajzfilmesen brutális jelenet, amit még ma, ki tudja hány ismétlés után sem untam meg. De bizony a hatalmas száguldásban nincs mindig idő precízen lelődözni a Mancubus kézi ágyúit vagy a Revenantok trombitáit rakétavetőit…Nem egy kisebb ellenfél is különféle trükköket tesz elérhetővé – a kék energiapajzsokat például a plazmavetővel terhelhetjük túl, de azok a lények is hasznosak, amelyeket egy kollégájuknak rúgva hatalmas robbanást idézhetünk elő.

Noha az arénák, a fix mennyiségű ellenfél kivégzéséig zajló csataterek viszik el a Doom Eternal játékidejének legnagyobb részét, ezúttal az üresjáratok nem csak rejtett helyszínek keresgélésével telnek (bár ezekből is igen sok van!), de sokkal kiemeltebb szerep jut a platformrészeknek is. A főszereplő már említett mozgástartománya a falon mászással is gazdagodott, és bizony ezt igen sokszor kell kamatoztatni. Vannak olyan részek, ahol lendületet adó rudak, lövésekkel aktiválható ajtók vagy rácsok, lebegő csapdák és mozgó platformok erdejében kell manőverezni – és a legtöbbször egyetlen hiba is azonnali halált okoz. Érzésem szerint néhol már túlzásba is vitték e szakaszokat, de ez tipikusan olyan dolog, ahol mindenki saját ízlése szerint fog véleményt formálni. A kezelhetőség szerencsére parádés, így emiatt legalább nem kell morgolódni.

Említettem, hogy a Doom jóval több lett elődjénél, és bizony ez a gyűjtenivalók tekintetében is tetten érhető – a Rare klasszikus platformjátékait is megszégyenítő mennyiségű dolgot lehet összekaparni a pályákon. Titkos szobák, időre menő extra csaták, elrejtett babák, klasszikus grafikájú pályák, kódextöredékek, azonnali feltámadást adóikonok, fegyvereket, páncélt vagy felszerelést fejlesztő holmik, új képességeket adó rúnák, kulcsok és az űrbázisunkat bővítő cuccok százai találhatók a játékban. Igen, ezúttal a pályák közt visszatérhetünk a Fortress of Doomra, amely egy meglepően labirintus-jellegű járgány – legmélyebb részeit pedig csak akkor járhatjuk be, végső kincseit csak akkor markolhatjuk fel, ha a pályákon nyitott szemmel jártunk. Nem zavaró, és főleg nem tesz rosszat a játéknak egyik említett megoldás sem, csak épp mind ugyanúgy lassítja a leginkább a szélsebes pillanataiban igazán élvezhető játékot, mint az a lila trutyi, amit hamar megtanulunk majd gyűlölni…

Talán nem is kell mondani, hogy mindez parádésan jól néz ki, és konzolon is 60 fps-sel dübörög. Az új zenék is fantasztikusak lettek, főleg a kultista templomok komplexumokban felcsendülő kántálós daltól borsózott a hátam. Ráadásul nevéhez méltóan a legalább 20-25 órás végigjátszás után is bőven van még játékidő az Eternalban: nem csak a pályák kimaxolása tartozik ide, de a remixelt, extra nehéz Master helyszínek, illetve a Battlemode nevű új multiplayer is. Utóbbiban még nem volt lehetőségem igazán elmerülni, de néhány meccs alapján az 1 vs. 2 felállású csaták izgalmasak – a Doom Slayert mindig két démon üldözi, akik ráadásul tudnak társakat is idézni maguk mellé. Szokni kell az összesen öt irányítható démon lehetőségeit, de remek móka teleportálgatni, rakétazáport indítani, vagy egyszerűen egy benga Mancubusszal kergetni a villámgyors emberi játékost.

A Doom Eternal harcrendszere parádésan jó lett, és mivel a játék jó 90%-a a vad, zsigeri tempója ellenére is igen taktikus küzdelemről szól, öröm játszani vele. Igaz, egy pillanatnyi pihenést sem engedő tempóját szokni kell – néha annyira kell koncentrálni, hogy az már szinte fárasztó is. Az Eternal nem az a játék, amivel lazítani lehet; a sűrűbb ütközetekben akár már egyetlen pillanatnyi kihagyást is képesek megtorolni még a szimplább démonok is – hogy a Marauderről ne is beszéljek… noha az Eternal nem lett lényegesen jobb elődjénél, de elég új szín van benne, hogy ezen átlendüljünk. Mit átlendüljünk – hogy heteket töltsünk el vele!

A Doom Eternal PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg.

Pro:

  • Fantasztikus harcrendszer, remek fegyverekkel;
  • rengeteg fejlesztenivaló;
  • töméntelen játékidő van benne.

Kontra:

  • Talán túl sok platformrész;
  • az előd világa izgalmasabb volt.

90

Grath

Azóta történt

Előzmények