DOOM - Nosztalgia bemutató

A DOOM születése

Manapság már szinte nincs is olyan számítógépes játékos, aki ne hallott volna az id Software-ről, melyet négy egykori Softdisk alkalmazott, John Carmack, John Romero, Tom Hall és Adrian Carmack alapított 1991. február elsején. A srácok eredetileg Ideas from the Deep néven dolgoztak a Softdisknél, majd kiválásuk után először IFD, majd ID lett a stúdió neve, melyet később kisbetűsre váltottak, így kialakult a ma is ismert id Software név.

A fenti kép akkor készült, amikor a srácok még a Softdisknél dolgoztak. Balról jobbra: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall és Jay Wilbur látható a fotón. Az id Software megalakulását követően több sikeres játékot jelentetett meg 1991-ben és 1992-ben, melyek közül a valódi áttörést az 1992. május 5-én megjelent Wolfenstein 3D jelentette számukra. A játék elkészítése mintegy 25.000 dollárba került, ám már az első hónapban az eladások után járó bevételük 100.000 dollár lett. Sikerét főleg annak köszönhette, hogy az első epizódot ingyen adták a játékosoknak, akik így kellően felpaprikázódtak ahhoz, hogy többet akarjanak, ezért megvásárolták a teljes programot.

A nagy sikert és a tömeges előrendelést követően elkezdték a Spear of Destiny című folytatás készítését, ám mivel ez még az eredeti játék motorját használta, John Carmack nekiállhatott a virtuális világ továbbfejlesztésének. Valami újat akart létrehozni, amit eddig sehol máshol nem láthattak, mégpedig démonokkal fűszerezve, melyek már régóta foglalkoztatták fantáziáját. A csapat tagjai mind egyetértettek abban, hogy a készülő játéknak az Alien és az Evil Dead II filmek alapján egy horrorral, pokollal és démonokkal teli alkotásnak kell lennie.

A címhez John Carmacknak volt is ötlete: Martin Scorese 1986-ban készült filmjében, a "Pénz színében", ahol Tom Cruise egy billiárdjátékost alakít, van egy jelenet, amikor kedvenc éjfekete dákótartó dobozában belép a billiárdterembe. "Abban meg mi van?" - kérdezi egy játékos. Erre Tom Cruise arca démoni mosolyra húzódik, mert tudja, milyen sors vár rájuk (John Carmack is pontosan tudta, hogy mit fognak rászabadítani a világra). - "Ebben?" - kérdez vissza Cruise, majd kinyitja a dobozt. - "A végzet." A végzet, azaz DOOM.

A DOOM-ot hajtó grafikus motorban feltűnt legfigyelemreméltóbb fejlesztés a változó világítás volt, immár végre nem csak teljesen világos és sötét, hanem akár villogó fényekkel megvilágított szobákat is képes volt alkotni John Carmack. A gondot az jelentette, hogy ekkor még VGA-ban programozott, ami csupán 256 szín megjelenítésére volt képes. Ám Carmack kreatívan megoldotta, hogy a játékos helyzetétől függően az objektumokon a színek különféle árnyalatát megfelelőképp cserélgesse a játék. A távol lévő dolgokon sötétebbek voltak a színek, majd ahogy egyre közelebb ért a játékos hozzá, a gép úgy cserélte ki egyre világosabbra az azt borító mintákon lévő színeket. Ennek hatására nemcsak szebben, de sokkal gonoszabbul is nézett ki a program.

A másik, szintén nagy volumenű újítás a pályák felépítésében következett be. A Wolfenstein csak tömbszerű pályaelemekből épült fel, míg a DOOM-ban immár tetszőleges szögben csatlakozhattak egymáshoz a poligonok. A lépcsők és liftként használható objektumok segítségével több szintesre is lehetett tervezni a pályákat, ezáltal még inkább valósághű hatást keltve életre.

A karaktereket ezúttal nem a szokásos módszerrel, kézzel rajzolták meg, hanem agyagból formázták ki őket, majd több irányból lefényképezték és bedigitalizálták. Legizgalmasabbnak viszont kétségtelenül a beígért hálózatos mód lehetősége ígérkezett. Az id Software 1993. elején egy sajtóközleményt adott ki, melyben bejelentették, hogy a DOOM többszemélyes módjában helyi hálózaton négyen, míg modemmel vagy soros kábellel összekötve ketten versenghetnek egymással. Akár egymás ellen is, halálig tartó ütközetben. Ebből aztán később megszületett a Deathmatch, amit ma már minden multis játék lehetőségei között megtalálhatunk.

Végül, 1993. december 10-én elérkezett a DOOM napja. A játékosok már türelmetlenül várták a shareware verzió megjelenését. Pontban éjfélkor több tízezer játékos kezdte el tölteni lefelé a wisconsini egyetem FTP-oldaláról a programot. A következő napokban és hetekben az összes olyan intézményt, ami nagy sebességű modemekkel volt felszerelve, szó szerint elárasztott a játék. Mindenki DOOM-ozott, még a kormányhivatalok alkalmazottjai is. A cégek adminisztrátorai külön programokat írtak ez ellen, ami az irodák számítógépeit átvizsgálta és mindenhonnan letörölte a DOOM-ot.

Az id Software annyi példányban értékesítette a játékot, hogy a megjelenése utáni első napban már profitot termelt számukra. Naponta 100.000 dollárnyi megrendelés érkezett be hozzájuk, amire még egyetlen játék esetében sem volt addig példa. A DOOM kiadásával John Romero és John Carmack valóban megváltoztatták a világot.

A fentebb olvasható bevezető elkészítéséhez David Kushner: A DOOM legendája című könyvéből válogattam össze az információkat. Mindenkinek ajánlom elolvasásra, sok minden kiderül belőle az id Software kezdetéről és történelméről.

Indul a szörnyvadászat!

A DOOM játékmenete pofonegyszerű, ám az csak elsőre tűnik úgy, hogy sétagalopp lesz eljutni a végére. A játékban voltaképp csak egyetlen célunk van: élve eljutni a kijáratig, hogy továbbmehessünk a következő pályára. Ám ezt a készítők igyekeztek megspékelni némi extrával, így a szörnyek irtásán kívül lesznek egyéb feladataink is, mint például kulcsok keresése a zárt ajtókhoz, vagy rejtett helyszínek felkutatása.

A túlélés érdekében érdemes betartani néhány alapszabályt. Első és legfontosabb tanács: Mentsünk sűrűn! Hajlamosak vagyunk ugyanis elfelejteni, hogy a mai játékokban alkalmazott ellenőrzőpontos rendszerrel ellentétben a DOOM csak a korábban elmentett állásainkat tudja újra betölteni. Ha meghalunk, akkor elveszítjük minden felszerelésünket és úgy kezdhetjük újra az adott pályát. (Ez néha még izgalmasabbá is teheti a játékot, elvégre minden helyszínt úgy terveztek, hogy végig lehessen vinni a nulláról indulva is).

Másodszor: szerezzünk minél több fegyvert és lőszert. Különösen igaz ez akkor, amennyiben egyetlen szál pisztollyal vágunk neki az adott pályának. Ha kifogy a muníció, csak boxerrel csapkodhatunk, ami a gyengébb ellenfelek kivételével máshol nem igazán hatékony. Érdemes körülnézni a pályákon rejtett helyszínek után kutatva, hiszen általában itt komolyabb fegyvereket és lőszert találhatunk. A hatékonyabb gyilkolóeszközöket érdemes az erősebb ellenfelekre tartogatni, de persze ha van bőven lőszer, akkor nyugodtan használjuk őket.

A TAB lenyomásával hozhatjuk elő az adott pálya térképét, ezen láthatjuk a már bejárt területeket. Egészségünket különféle gyógycsomagok segítségével állíthatjuk vissza, azaz itt még nem volt olyan rendszer, mint manapság, hogy elég csak fedezékbe húzódnunk pár másodpercre és máris meggyógyultunk. Szintén érdemes páncélt keresnünk, hiszen amennyiben van rajtunk, kevésbé sérülünk a bekapott találatoktól. Kétféle páncél van: a zöld 100%, míg a kék 200% védelmet ad.

Életerőnket is feltornázhatjuk 200%-ra, ehhez kék gömböket kell keresnünk, vagy a pályákon elszórtan található életerő-bónuszokat összeszedni (De ezek csak egyel növelik az értéket - ilyet egyébként páncélhoz is találhatunk). Az egészségre ártalmas folyadékokban való mászkáláshoz felvehetünk védőruhát, ekkor a képernyő zöldes színben világít. Találhatunk még részleges láthatatlanságot, de ennek inkább multiban van jelentősége, a szörnyek ugyanúgy észrevesznek ennek használatával is.

Fegyverek tekintetében összesen hétféle gyilkolóeszközt találhatunk: az alap pisztolyon túl van a sörétes puska (Ez közelre hatékony igazán), a mini-gépágyú (Mellyel szépen lehet darálni, de eszi is a lőszert rendesen), a rakétavető (Közelre nem ajánlott, mert mi is belepusztulhatunk, ellenben távolra az erősebb szörnyek ellen ideális), a plazmavető (Szinte mindent ki lehet vele irtani, az ellenfél mozdulni sem tud, olyan gyorsan soroz), végül pedig a BFG "Big Fucking Gun" (Ezzel egy egész szobányi szörnyet el lehet intézni egyetlen lövéssel, csak győzzük energiacellával). Végül ott a láncfűrész, ami szépen vágja a húst, érdemes keresni egyet, hatalmas flash...

Érdemes kihasználni a környezet nyújtotta taktikai lehetőségeket is a szörnyekkel szemben. Sok teremben találhatunk robbanó hordókat, melyekbe belelőve azok komoly pusztítást végeznek az ellenfél soraiban. Vagy a mozgó platformok, melyek szépen kivasalják az alájuk csalt dögöket, de persze minket is, ha nem vagyunk óvatosak. Egyszóval, a lényeg a túlélés, ennek elérése érdekében pedig mindent be kell vetni...

Az ajtókat és a manipulálható platformokat kapcsolók és kulcsok segítségével nyithatjuk/mozgathatjuk. Ha pl. egy ajtó nem nyílik ki magától, akkor kell lennie a közelben egy kapcsolónak, ami aktiválja azt. Amennyiben pedig kék, sárga vagy piros keret van körülötte, akkor az azt jelenti, hogy meg kell keresnünk a hozzá való kulcskártyát, mielőtt bemehetünk rajta (Piros ajtóhoz piros kulcs való, sárgához sárga, kékhez pedig kék). Ezek legtöbb esetben el vannak dugva, vagy egy jól megtermett dög őrzi őket...

Addiktivitás felsőfokon

Idén december 10-én ünnepli a DOOM című játék megjelenésének 20. évfordulóját, de még ennyi idő távlatában is lebilincselő játékélményt nyújt. Ne tévesszen meg senkit a mai szemmel nézve kis felbontású grafika, ennek a játéknak olyan hangulata van, amit kevés más programban találhatunk meg. Órákra képes lekötni az embert, hiába statikus pályákról beszélünk, ennek ellenére még mindig végig lehet őket vinni századszorra is, anélkül, hogy megunnánk.

A programot beszerezhetitek külön-külön is a Steam kínálatában, jómagam a DOOM 3 BFG Edition csomag részeként jutottam hozzá nemrég, amikor 75%-os kedvezménnyel adták a QuakeCon 2013 rendezvény ideje alatt. A DOOM 1 és DOOM 2 tökéletesen működik 64-bites Windows 8 alatt is, így semmi kompatibilitási probléma nincs velük, egyedül a harmadik résznek van gondja az AMD OpenGL meghajtójával, ezért ott trükközni kell (Más kérdés, hogy így a Steam úgy érzékeli, mintha engedélyeznénk a konzolt és letiltja az achievementeket).

Azok a rajongók, akik szeretik az FPS játékokat, biztosan kipróbálták már a DOOM valamelyik epizódját. Az id Software egy olyan játékot tett le az asztalra húsz évvel ezelőtt, ami alapjaiban formálta át a játékipart. A második epizódban ezt úgy tökéletesítették tovább, hogy a motor gyakorlatilag ugyanaz maradt, mindössze új pályákat és pár újabb ellenfelet tettek bele. Ennek ellenére a játékosok a második részt is vitték, mint a cukrot, megismételve ezzel a korábbi sikereket.

Amíg a többiek a DOOM 2-vel foglalkoztak, John Carmack ismét egy forradalmi motor fejlesztését kezdhette el, ami immár minden objektumot teljesen 3D-ben jelenített meg. Az elképzelés megvalósításához viszont fel kellett adnia a DOOM hangulatot és egy teljesen új világot létrehozni. Ez lett végül a Quake című játék, aminek megjelenése előtt John Carmack és John Romero útjai végleg különváltak. De ez már egy másik történet...

Azóta történt

Előzmények