Milyen vasat rakjak a Battlefield Hardline alá?

Battlefield Hardline

Különféle hardvereket már számtalanszor teszteltünk játékokkal, új típusú tesztünkben viszont épp fordított a felállás, ugyanis jelen esetben egy konkrét játékot próbálunk ki különféle videokártyákkal, processzorokkal, eltérő beállítások mellett. Reményeink szerint ezzel sokan választ kaphatnak arra, hogy a rendelkezésükre álló erőforrások birtokában milyen élményre számíthatnak, pontosabban konfigurációjukon hogyan fut a Battlefield Hardline, vagy éppen milyen változtatásokra van szükségük ahhoz, hogy az áhított képi világot, illetve kirajzolási tempót megkapják.

A Battlefield Hardline nem túl nagy meglepetésre a Frostbite 3 videojáték-motort használja, amely már számos Battlefield és más, Electronic Arts által kiadott játékban is bevetésre került. Ennek a legújabb verziója nem sokban különbözik attól, amit az említett kiadó a Dragon Age: Inquisition esetében használt, így a Battlefield 4-hez képest lényegében az optimalizált memóriahasználat, illetve a Physically Based Shading futószalag javítása emelhető ki. Azt persze fontos megemlíteni, hogy ez a Physically Based Shading futószalag még mindig nem az a fejlesztés, amelyről a DICE már hónapok óta beszél; a nagy megújulás ugyanis az év végén érkező Star Wars: Battlefrontban lesz tetten érhető.

Battlefield Hardline grafikai beállítások
Battlefield Hardline grafikai beállítások [+]

A Frostbite 3 videojáték-motort ismerve a Battlefield Hardline beállításain sem lepődhetünk meg. A képen látható menüben elérhető az összes grafikára vonatkozó beállítás, illetve ki lehet választani, hogy a program DirectX 11 vagy Mantle API-n keresztül fusson, amely meghatározza az általános sebességet és stabilitást. Persze utóbbi lehetőség csak az AMD Radeon grafikus vezérlők esetében érhető el, így sok felhasználónak nincs választása.

A tényleges grafikai beállítások terén a Battlefield 4-hez képest nincs változás, de azért átfutunk a lehetőségeken. A legtöbben valószínűleg a már korábbról ismert, úgynevezett preseteket fogják alkalmazni, melyekből most is összesen négy közül választhatunk: Ultra, High (magas), Medium (közepes), Low (alacsony).

Ultra részletesség High részletesség Medium részletesség Low részletesség
Ultra – High – Medium – Low [+]

Akinek ez nem elég, az természetesen kombinálhatja a különféle opciókat, amelyeket a következő oldalon részletezünk.

Részletes grafikai beállítások

A Texture Quality értelemszerűen a textúrák részletességét paraméterezi, míg a Texture Filtering esetében a textúraszűrés határozható meg. Utóbbi természetesen a bilineáris, trilineáris és anizotropikus eljárásokat rejti, csak ezek nincsenek a megszokott néven jelölve, ami azért van így, mert a Frostbite 3 virtuális textúrázást használ a terepre, de csakis arra. Ennek megfelelően a motor igen egyedi paraméterezést igényel textúraszűrés szempontjából, így a hagyományos anizotropikus szűréssel nem is kompatibilis, de pont ezért van beépítve egy specifikus szűrési rendszer. A Texture Filtering paraméterezésénél figyelni kell arra is, hogy a beépített SSS minőségét is meghatározza, így érdemes a legmagasabb értéket kiválasztani, ha minden esetben szép arcokat szeretnénk látni.

A Lightning Quality kevésbé lehetne egyértelműbb, hiszen már nevéből is kitalálható, hogy ez az opció a megvilágításra vonatkozik, és a mozaikos deferred leképző szerves részének tekinthető. Ennek paraméterezése meghatározza, hogy a jelenetben hány dinamikus pontfényforrással számolhat a motor. Ez a Battlefield Hardline esetében nagyon érdekes, ugyanis a program egyjátékos módja maximális részletesség mellett háromezer dinamikus pontfényforrással számol, pont ahogy a Battlefield 4, de többjátékos módban ez az érték már nagyjából hétszáz dinamikus pontfényforrás körül alakul, ami óriási visszalépés a Battlefield 4 kétezres értékéhez képest. Ez a különbség nagyban meghatározza a többjátékos mód grafikáját, és jórészt ezért létezik az az őrületes minőségkülönbség a Battlefield Hardline-ban az egyjátékos mód javára. Viszont a kevesebb fényforrással a rendszer gyorsabban is fut.

Az Effects és a Post Process Quality is egyértelmű, előbbi az effektek, míg utóbbi az utófeldolgozás minőségét határozza meg. A Frostbite 3 motornak itt ismét előjön egy érdekessége, hogy igazából egyetlen effekt sem kapcsolható ki benne, de ezek minősége már több lépcsőben is meghatározható. Itt jellemzően arra kell gondolni, hogy a részecskeszimuláció mennyi részecskével fut, vagy arra, hogy a DoF effekt konkrétan milyen komponensekből áll össze. Utóbbi esetben például a bokeh szűrő csak a magasabb minőségi szinteken aktiválódik.

A Mesh és Terrain Quality, illetve a Terrain Decoration paraméterek a geometria részletességére vonatkoznak. A Mesh Quality konkrétan a tereptárgyak és szereplők, míg a Terrainra, vagyis terepre vonatkozó beállítások a terep minőségére vannak hatással. Itt aktiválható például a tesszelláció is, amely szintén nincs konkrétan megnevezve, de a magas részletességi szintek tartalmaznak tesszellációt is.

Battlefield Hardline élsimítás nélkül Battlefield Hardline FXAA-val
Battlefield Hardline élsimítás nélkül és FXAA-val [+]

Az élsimításra két beállítás is van. Az Anti-Aliasing Deferred az MSAA-ra vonatkozik, és mivel egy deferred leképzőt alkalmazó rendszerről van szó, így elég drága mulatság bekapcsolni. Az Anti-Aliasing Post egy FXAA implementáció, amely három minőségi szinten is paraméterezhető, de érdemes a legmagasabb beállítást választani, mert úgy is csak rendkívül kevés teljesítménybe kerül.

Battlefield Hardline 4x MSAA-val Battlefield Hardline 4xMSAA-FXAA kombinációval
Battlefield Hardline 4x MSAA-val és 4xMSAA-FXAA kombinációval [+]

Végül az Ambient Occlusion is paraméterezhető, egészen pontosan az SSAO és a HBAO beállítások mellett kikapcsolható. Itt a minőségnövekedés tényleg arányban van a teljesítményveszteséggel, így akármelyik opció megteszi. Annyit azért érdemes megemlíteni, hogy a Frostbite 3 HBAO-ja már nagyrészt csak a nevében HBAO, valójában az NVIDIA által kidolgozott algoritmushoz képest jelentősen átírták, hiszen az eredeti effekt a felbontás negyedével számolt, meglehetősen nagy teljesítményveszteség mellett.

Battlefield Hardline Ambient Occlusion nélkül Battlefield Hardline SSAO-val Battlefield Hardline HBAO-val
Battlefield Hardline Ambient Occlusion nélkül, SSAO-val, és HBAO-val [+]

A Frostbite 3 implementációja leginkább úgy lenne jellemezhető, mint az NVIDIA HBAO és AMD HDAO keveréke. A DICE az eredeti algoritmust minőségileg nagyon kigyúrta, és átírták compute shaderre. Ennek megfelelően ez az egyik legjobb, képkocka szintjén dolgozó Ambient Occlusion effekt, amit valaha kidolgoztak.

Tesztek különböző processzorokon

Tesztkörnyezet
Videokártyák Sapphire Radeon R9 290X 4096 MB (Catalyst 15.4 beta)
HIS Radeon R9 280 3072 MB (Catalyst 15.4 beta)
AMD Radeon R7 260X 2048 MB (Catalyst 15.4 beta)
NVIDIA GeForce GTX 980 4096 MB (GeForce driver 350.12)
ASUS GeForce GTX 960 STRIX 2048 MB (GeForce driver 350.12)
NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 2048 MB (GeForce driver 350.12)
Processzor Core i7-3770K (3,50 GHz)
AMD FX-8350 (4,0 GHz)
Alaplap MSI Z77 MPOWER (BIOS: V17.5) – Intel Z77 chipset
ASUS Crosshair V Formula-Z alaplap (BIOS: 1503) – 990FX chipset
Memória

G.Skill RipjawsX 16 GB (4 x 4 GB) DDR3-1866 F3-14900CL9Q-16GBXL

Háttértárak Samsung 850 EVO 500 GB MZ-75E500 (SATA 6 Gbps)
Tápegység Seasonic Platinum Fanless 520 – 520 watt
Monitor Acer B326HUL (32")
Operációs rendszer Windows 8.1 64 bit

Elsőként a processzoros teszteket ejtettük meg, melyekhez egy Radeon R9 290X VGA-t vettünk le a polcról, hisz ezzel egy füst alatt a Mantle API hatását is meg tudjuk vizsgálni. Intel Core i7-3770K processzorunk órajelét fix 3,5 GHz-re állítottuk, később pedig két magját letiltottuk, hogy ezzel körülbelül egy i3-3250 teljesítményét kapjuk meg. Az AMD oldaláról az FX-8350-et vettük elő, amit 4 GHz-re állítottunk be, majd ennek először kettő, majd négy magját helyeztük üzemen kívül. Ezzel nagyjából az FX-6350, illetve az FX-4300 tempóját értük el. A méréseket a játék harmadik epizódjának legelején lévő, mocsaras részen végeztük a konzolba írható PerfOverlay.FrameFileLogEnable parancs segítségével.

Elsőként "Ultra" részletességi szint mellett mértünk, ahol általában inkább a grafikus kártya a szűk keresztmetszet. Érdekes módon az átlag képkockaszám minden esetben nagyon közel volt egymástól, ellenben a minimumnál már jelentős különbségeket láthattunk. A négymagos Intel vitte a prímet, nem számított neki, hogy DirectX 11 vagy Mantle a renderer. Két magra váltva viszont más volt a helyzet, ugyanis ekkor már DirectX mellett sokat esett a minimumérték, amit a Mantle kompenzálni tudott. Az AMD esetében is hasonló volt a kép, azaz csak 6 és 4 mag esetében használt valamit a Mantle.

Ahogy arra számítani is lehetett, a már inkább CPU-limites "Low" részletesség mellett lényegesen nagyobb különbségek rajzolódtak ki, bár ez a sorrendet nem igazán befolyásolta.

Tesztek különböző videokártyákon

A különféle videokártyák teljesítményének vizsgálatához már a szokásos 4,3 GHz-re húztuk fel az i7-3770K processzorunkat a CPU-limit minimalizálásának érdekében. Összesen hat VGA-val végeztük el a méréseket, melyek közül három Radeon, három pedig GeForce volt. Két modell, azaz az R9 290X és a GTX 980 a csúcskategóriából érkezett, míg az R9 280 és a GTX 960 már inkább a felsőkategória legalján, vagy a középkategória legtetején tanyázik. Az R7 260X és a GTX 750 Ti ugyanakkor a középkategória legalján található, ergo ezek a még relatíve könnyen megfizethető csoportba tartoznak. Ezzel a felállással egy viszonylag széles spektrumot le tudtunk fedni a grafikus kártyák aktuális palettáját illetően, ugyanakkor sokaknak jó támpont lehet néhány hónappal ezelőtti VGA megatesztünk összegzése. A méréseket mind a négy minőségi szint mellett elvégeztük, melyekhez GeForce kártyáknál DirectX 11, míg Radeonok esetében Mantle volt a kiválasztott renderer.

A legmagasabb részletességi szint mellett az R9 290X minimumértékben volt a jobb, míg a GTX 980 átlagban brillírozott inkább, valamint hasonló volt a helyzet az R9 280 és GTX 960 esetében is.

Magas részletességi beállításon hasonló volt a két csúcskártya helyzete, míg a GTX 960 már jobbnak bizonyult közvetlen riválisánál, ellenben a 750 Ti kissé lemaradt a 260X-től.

Közepes beállítás mellett nem tapasztaltunk jelentős változást az erőviszonyokban.

A legalacsonyabb részletességi szint mellett előretört a GTX 980, ugyanakkor valószínűleg nem tévedünk nagyot, amikor arra tippelünk, hogy ebben a beállításban feltehetőleg majd csak nagyon kevesen fognak játszani a Battlefield Hardline-nal.

Összegzés

Összességében elmondható, hogy a legújabb Battlefield nem igényel kifejezetten izmos masinát még a legjobb grafikai beállítások mellett sem. Az "Ultra" szinthez ugyan nem árt legalább egy GTX 960 vagy R9 280, ugyanakkor eggyel lejjebb lépve már akár egy GTX 750 Ti vagy R7 260X is elég lehet a Full HD felbontáshoz. Processzor tekintetében jól jön a négy mag, illetve ha Radeon kártyánk van, akkor célszerű használni a Mantle renderert. Természetesen mindez az egyjátékos módra áll, hisz többjátékos módban már változhat a helyzet, de ilyen szituációban kvázi lehetetlen konzisztens méréseket végezni, így ennek kitapasztalása már a játékosokra vár.

Oliverda és Abu85

Azóta történt