Nier: Automata teszt (PC, PS4)

Talán mindannyiunk fiatalkorában volt egy ember, aki úgy is nagyon tetszett, hogy nem a legszebb vagy a legviccesebb volt a környezetünkben... – írta: Grath, 2 éve

2B or not to be

...nem is voltunk benne biztosak, hogy miért zúgtunk bele, egyszerűen elfogadtuk hibáival együtt, azért, amilyen volt. A Nier: Automata is egy ilyen játék lehet sokaknak, nem mindenben a legjobb, de évek múltán is meleg szívvel emlékszünk majd rá”. Nem én mondom mindezt, hanem a meghökkentően önostorozó Yoko Taro, a Drakengard-széria, illetve a két Nier-játék igencsak excentrikus direktora. De nem is cáfolom: lényegében igaza van, a Nier: Automata, ha a stílus legjobbjaihoz és legszebbjeihez, igazi mainstream AAA-kategóriás sztárjaihoz mérjük, nem feltétlenül tud labdába rúgni. De ahogy az interjúi során mindig hatalmas maszkot viselő Taro is mondja az analógiában, olyan furcsa, olyan nem-tradicionálisan vonzó, olyannyi váratlan örömöt rejt, hogy sokáig az emberrel marad.


[+]

Legalábbis lesz olyan játékos, aki majd így reagál rá, merthogy az új Nier meglehetősen furcsán, már-már ellenségesen indul, pontosan úgy, mint az első, alig ismert rész az előző konzolgeneráción. Az első órában – ez lényegében a demó – nem lehet menteni, és kis túlzással zéró iránymutatást kapunk azon a téren, hogy hol és miért is harcolunk. A hatalmas épület-gigász, egy korai főellenfél megsemmisítése után azonban egy űrállomásra kerülünk, ahol végre megtudjuk a játék történetének egyes részleteit.


[+]

Több ezer esztendővel járunk a jövőben, de még mindig a Földön, ami viszont már nem az az élettől nyüzsgő bolygó, amilyennek még mi ismerjük. A távoli jövőben – ami a játékban már a csaknem ilyen távoli múlt – az űr mélyéből érkezett idegenek támadják meg planétánkat, halálosan megsebezve civilizációnkat. Az emberiség maradék része a Holdra menekül, majd halálosan effektív harci androidok gyártásába fog. Ilyen harci gépezet karakterünk, a valamiért gót-loli brokátruhába öltözött, tökéletes alakú 2B is, de segítője, a némileg szószátyárabb és barátságosabb hacker, 9S, illetve operátoruk, az igen kajla 6O is. A bolygón idegeneket már nem látni, ők jóval kevésbé áramvonalas robotsereggel vannak jelen a Földön, így lényegében közvetett háború zajlik, zéró tényleges biológiai áldozattal. Ellenfeleink egyre méretesebb fémbestiákat igyekeznek ránk uszítani, mi próbáljuk e támadásokat visszaverni, és keresni valami módot arra, hogy nem egykönnyen pótolható veszteségeket okozhassunk.


[+]

A Nier: Automata játéktere meglehetősen furcsa lett; nyílt világ ez, hisz 2017-ben vagyunk, de szokatlanul üres birodalom ez, egymás mellé pakolt sivataggal, erdővel és lerombolt, föld alá süllyedt, vagy épp tenger által részben elmosott városrészekkel. Bár a program tele van mellékküldetésekkel, szerencsére ezek végrehajtása távolról sem kötelező. Szerencsére, mert ezek eleinte a tipikus, dögunalmas időrabló feladatok, a megszokott „öld meg, szerezd vissza, gyűjts össze” koordinátarendszerben.

Sokáig nem igazán tudjuk, hogy mi is a végső célunk, de néhány óra, és felderítünk két apró falut, megismerkedünk egy rakás excentrikus gépezettel, és a Nier egyre inkább magába ránt mindenkit. Ez a kellemes harcrendszer mellett elsősorban furcsa, melankolikus, filozofálgatós hangulatának köszönhető. Noha az első öt órában ebből nem sok minden derül ki, később a játék extra fokozatra kapcsol: egyszer puszta poénként Shakespeare-t radikálisan újraértelmező robotszínházi előadást láthatunk, majd a játék hirtelen komolyra fordítja a szót, és az élet, a személyiség, az egyéniség-lét gyökereit és okait kezdi boncolgatni.


[+]

Az androidok tudatát külön gépeknél lehet a bázisra visszasugározni (ezt hívhatjuk mentésnek is), halál esetén pedig ezek új testet kapnak – igaz, a régit érdemes felkeresni, hisz az abban levő programchipek, vagyis a passzív bónuszok elvesznek, ha nem gyűjtjük be ezeket (ezt meg bátran hasonlíthatjuk a Dark Soulsok rendszeréhez). Az új fegyverek megszerzésén és erősebbé tételén túl ezek a fejlődés központi elemei. Programchipeket tömegével hajigál ránk a játék, ezek bizonyos mennyiségű területet foglalnak el processzorunkból (ez persze sok pénzért növelhető), a mi dolgunk pedig az, hogy a lehető legkevesebb pontba kerülő, de legjobb bónuszokat adó darabokkal sakkozzunk úgy, hogy optimális felállás jöjjön létre. Kiváló ötlet, hogy a felhasználói menük legtöbb eleme is ilyen chippel működik, tehát ha akarjuk, a sebzéseket, életerőcsíkokat és kurzort is beáldozhatjuk azért, hogy mondjuk regenerálódást vagy megnövelt zsákmány-esélyt tárazzunk be. Nem feltétlenül éri meg, de lehetséges.

Hirdetés

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!