Új hozzászólás Aktív témák

  • Silenzio

    addikt

    válasz Abu85 #37 üzenetére

    Egyszerűen nem értem a hozzászólásod. Számomra a napnál is világosabb a pali mélyrepülése, a többség szerint mégis valami full egyedi a csávó. Vagy mindenki programozó rajtam kívül, vagy a tömegpszichózis érvényesül. Még vitatkozni sem tudok veled, annyira nem tudok "ráfeküdni". Tudod, hogy zseni a pali, én meg tudom, hogy semmi különös. Ez vitaalapnak olyan, mintha egy hindu vitázna egy muszlimmal. Inkább elmondom, én hogy látom.

    Az, hogy fifikás, még nem teszi zsenivé. Elébe megy a problémáknak - ez mit jelent? Az, hogy az id a Quake 3 óta nem tudott sem igazán jól fogyó szoftvert, sem legalább az elvárható szinten fogyó motort összerakni, nem azt mutatja, hogy előre látó lenne. A tech 3 óta csak vergődnek, sem a Doom 3 motorját, sem a Rage-ét nem vitték, viszik sokan.

    Tudod kik a zsenik a szememben? Epicék az Unreal motorokkal. Elképesztő ütemben fejlődtek és sosem szaladt el velük a ló mégsem. Az Ubisoft keleti fejlesztői, akik a P3 korszak alkonyán és a shader model 1.1 korában olyan grafikát rajzoltak, ami szélsebes és a mai napig megnyaljuk utána a szemgödrünket (Prince of Persia). A Konami, mert a Silent Hill 2 és 3 PS2-n tudott olyan plasztikus grafikát a sok mosottas, szögletes között, hogy az még ma is szemöldök-felhúzásra késztet. És talán a Crytek programozói, mert a Cryengine 2-vel nem csak célul tűzték ki a kompromisszummentes grafikát, de példásan meg is valósították. Nagy önfegyelem kell hozzá. A Crysisnál jobb grafikát azóta sem láttunk. Pedig most lesz 5 éve.

    Min spórol Carmack? Milyen technikai/üzleti bravúrokat mutatott mostanság? Sem a Rage fejlesztéséhez szükséges időt nem tudták redukálni, sem a technikai korlátokat leküzdeni. Semmi jele annak, hogy a tech 5 könnyen testre szabható és modulálható virtuális világokat volna képes létrehozni. Az egész egy nyűglődés. Papíron minden klappol, mégsem merik annyian megvenni. Minek rajzoljam meg kézzel az összes szobát, ha ezáltal irreálisan hosszúra nyúlik a fejlesztési idő és sérül a látvány integritása is a gagyi textúrák miatt?

    Én nem tartom zseninek, sosem tartottam. Az, hogy eszébe jutott az egységes architektúrájú motor 2004-ben, nem egy nagy szám. Egy bizonyos Crytek is akkoriban hozott ki egy sokkal-sokkal ütősebb motort ugyanezen elveken, csak épp az a tágas erdőkkel is boldogult. A Starbreeze a Riddickkel megismételte a nívót feleakkora gépigénnyel, majd a Source motor (amely bizonyos szempontból elavultabb volt) ellopta a show-t mindtől.

    Nem tudok annyit a 3d engine-ek működéséről, hogy programozó lehessek, az elméleti hátterével viszont eléggé tisztában vagyok, ahogy fejből tudom az elmúlt 25 év minden jelentősebb játékipari eseményét, címét. A belső kis lexikonomban semmiféle olyan infó nincs, ami által kijelenthetném: Carmack zseni. Sőt. A világ jócskán elszaladt az id mellett mind technológiai, mind játékmechanikai szempontból. A fíling is csak a nosztalgiának szól...
    Ráadásul az meg végképp nem zseniális, hogy egy 2011-es játékban nincsenek dinamikus árnyékok, shader alapú megoldások szerint a játék a szemed láttára csak simán átszínezi a grafikát (hogy érvényesüljön az atmoszféra) okádék minőségűek a textúrák és az egyetlen aduász, a megatexture sem működik megfelelően...

    Ha olyan zseniális, ajánlom neki, hogy a valósidejű sugárkövetésen törje a fejét, mert a megatexture elég apró állomás, ha a megvilágítási szisztéma látja a kárát. Merthogy a Rage-ben világítási modell jóformán nem is volt. Statikus az egész.

    https://pte3d.hu - 3D nyomtatás, 3D szkennelés, anyagvizsgálat, VR

Új hozzászólás Aktív témák