Assassin’s Creed Mirage teszt

Három hosszú éve nem jelent meg új rész az Assassin’s Creed-sorozatban – lássuk, mire képes a IX. századba látogató Mirage, míg a Ubisoft ismét a széria átalakításán dolgozik.

Régi és új

„Visszatérés a klasszikus részekhez, a sorozat gyökereihez!”, szólt a fejlesztők ígérete, és hangozzék ez bármilyen egyszerűen is, kipróbálás előtt nem nagyon tudtam, hogy pontosan mire is számíthatok a Mirage-tól. Rendben, a IX. századi Bagdadban játszódó történet térben és időben is viszonylag közel esik az első részhez, de hát annyira csak nem tekerhetik vissza az órát az alkotók, nem igaz?! Már csak azért sem, mert hát az új rész eredetileg az Assassin’s Creed Valhalla kiegészítőjeként lett megálmodva, és abból csak később vált különálló, az ígéretek szerint teljes értékű epizóddá.

A válasz természetesen nem foglalható össze egy szóban: a Valhalla egyik emlékezetesebb karakterét, az Abbászida Kalifátusból a hideg északra vándorló Basim ibn Ishaq-ot főhőssé kinevező Mirage ugyanis a széria korai, illetve modern játékmenetének furcsa keverékét kapta meg. Alaposan visszametszették például az újgenerációs Assassin’s Creedek néha már szuperhősöket felidéző különleges képességeit, teljesen eltűnt a tápolós szerepjátékokat idéző fejlődési rendszerek kusza hálózata, és a gigászi, több nagyvárossal meghintett térképeknek is búcsút inthetünk. A Mirage Bagdadjának mérete nagyjából a Revelations epizód Konstantinápolyával vethető össze, és akörül bejárhatunk egy négyzetméterben számolva tekintélyes méretű vadont, ez a táj jóval üresebb, mint ahogy azt megszoktuk Egyiptomban, Görögországban, vagy épp Angliában.


[+]

E változtatások együttesen egy, az utóbbi években látottaknál egyszerűbb, lineárisabb és földhözragadtabb kalandot eredményeznek – és bár ezeket a jelzőket csak ritkán használom pozitívumként, ezzel önmagában még semmi baj nincs. Ha valamire, hát az Assassin’s Creedre ráfért egy újabb váltás, még akkor is, ha feltehetően ez az irány csak erre a játékra vonatkozik – legalábbis remélem, hogy így van, mert sajnos a régi-új receptben sok dolog nem működik tökéletesen. A harcrendszer például megint hátrányára változott, és minden korábbinál egyszerűbb lett: ha az ellenfél támadása vörös fényben izzik, a kitérés gombját kell megnyomni, ha bézs színnel világít, akkor pedig hárítani kell. A kitérés során Basim sérthetetlenné válik, a pengeváltás pedig annyira meglepi az ellenfelek 95%-át, hogy míg szédülnek, egyetlen gombnyomással végezhetünk velük. Nagyritkán persze akad egy páncélozottabb ellenfél is, de még ha eszközhiány következtében éppen nem is tudjuk megmérgezni, elaltatni, felrobbantani, elcsalni, vagy legalább feldühíteni őket, hát az egyszerű hátbatámadás is kifejezetten hatásos ellenük. A primitív harcrendszer azért nem zavart, mert mire felhúzhattam volna magamat ezen, a mérgezett dobótőr, majd a társat társ ellen fordító vak dühöt kiváltó anyaggal megkent fúvócső-lövedék addigra már amúgy is felborították, sőt, egyenesen megtiporták a játékegyensúlyt.


[+]

Bár Basim jóval kevésbé bírja a kardszúrásokat, mint korábbi Assasin’s Creed-főhős kollégái, a játékot így is meglepően könnyűre hangolták be a fejlesztők. Az azonnal gyógyító elixír bármikor kihúz minket a pácból, felölthetünk egy páncélt, amely visszatölti Basim életerejét, ráadásul az elfutás nem éppen komplex manőverével a gép még mindig nem tud mit kezdeni. Sőt, e téren mintha még ostobábbá váltak volna ellenfeleink: 20-30 méter után feladják az üldözést, felfelé csak a legritkább esetben tekintgetnek, ráadásul hallásuk is pocsékká vált, és sokszor még a közvetlen közelükben zajló pengeváltásokra sem reagálnak. Tényleges riadót nem tudnak fújni, az őrök parányi kürtje pedig szinte semmilyen hatással nem bír, így nem kell tényleg rejtőzni – egy kis keresés után még a legszorgalmasabb vagyonőr is vállat von, és visszatér az őrjáratozáshoz egykori kollégái teste között. Talán ezt az esetlenséget ellensúlyozandó, az ellenfeleket irritáló gyakorisággal éleszti újra a játék: többször is megesett, hogy a külső részek megtisztítása után egy jól őrzött házban percekig matattam, és mire a kulcskeresés-fosztogatás-levélolvasás folyamata után távoztam volna, az őrök ismét ott álltak a kapunál, oda sem hederítve a hátuk mögött lezajlott mészárlásra.


[+]

A fejlesztők rengeteget fogadkoztak azzal kapcsolatban, ahogy a lopakodást egyszerre terelik vissza a régi mederbe, és újítják meg azt egyszerre. A legnagyobb pozitívum ezzel kapcsolatban az, hogy sikerült kiszedni a „észrevettek, ezért állást kell tölteni” felépítésű lopakodásokat – és ez mindenképpen nagyszerű designdöntés volt. (És valószínűleg ennek köszönhetjük az említett süketülő őröket.) Bár a Mirage első felében a megfontolt lopakodásnak kicsit több szerep jut, mint az „újkori” Assassin’s Creedekben, amint erősebb fegyverre váltunk és megnyitjuk Basim néhány vadabb képességét, úgy veszíti el minden feszültségét az osonás. A játék második felében már a hullák eltüntetésével sem foglalkoztam, annyira mindegy volt, hogy észreveszi-e valaki, hogy éppen akció zajlik-e körülötte. A mászás is változott valamennyit – bár a legtöbb fal nem okoz akadályt neki, Basim most már tényleg nem tud szó szerint mindenhol felkapaszkodni. Jobbára a küldetésekben érintett bázisok magas falai azok, ahol visszacsúszik, így itt mindig valami különleges módot kell keresni a bejutásra. Eleinte tényleg érdekes, ahogy vízalatti járaton úszunk be egy pincébe, ahogy felbérelt papok gyűrűjében, avagy kereskedő segédjének álcázva sétálunk be az oroszlánbarlangba, sőt, még egy olyan egész jól sikerült rész is van, ahol egy rebellis szándékú szakácsot kell követni a magasból, de a fentieknek megfelelően ennek az alakoskodásnak hamar vége szakad, és berzerker fúvócsővel, robbanó gránátokkal és mérgezett dobótőrökkel brutális hatékonysággal tisztítva az utat, egyenesen a főbejáraton masíroztam be.

Egyszervolt Bagdad

A sorozat egyik megkülönböztető eleme a sok riválisnál szabadabb mozgási lehetőséget adó parkour-rendszer – jól tudjuk, hogy egy gomb nyomvatartásával az épp aktuális főszereplő tulajdonképpen magától ugrik és mászik és lengedezik és vetődik, mindig nagyjából úgy, ahogy a környezet diktálja. Ez nyilván nem tűnt el a Mirage-ból sem, de ahogy eddig is játékról játékra váltak idegesítőbbé ennek a rendszernek a soha el nem tűnő hibái, úgy ez az érzés most is tovább fokozódott bennem. Basim nemhogy fára mászni nem tud, de temérdek alkalommal érik kisebb-nagyobb balesetek. Megbotlás apró kavicsokban, „felragadás” ládákra, ablak mellett kapaszkodás, amikor be akartunk mászni és hasonló jelenetek pettyezik a Mirage szinte minden percét. Egy épületről leereszkedni teljes lutri, mert nem elég, hogy még a legjobb esetben is pocsékul van animálva ez a manőver, de Basim zavaróan sokszor pottyan le magasról az akció során. És persze ott van az a már 16 éve létező probléma, hogy a karakter az analóg karra fittyet hányva nem tud átugrani egy falon, ha az szögben áll, hanem ilyenkor felkapaszkodik arra, és elkezd annak tetején parancsainkkal ellentétes irányba futni.


[+]

Persze a harc és a lopakodás, a játékmechanika nem minden, és az Assassin’s Creedek mindig is rendelkeztek egy extra fegyverrel: az általuk felkínált történelmi környezet vonzerejével. Ez most is így van, és a IX. századi Bagdad is lenyűgözően érdekes világot kínál a játékosnak. A központi bazár nagyszerűen berendezett standjai között bandukolva, vagy mondjuk a Bölcsesség Házának irodáit és könyvtárait csodálva bármiféle akció nélkül is meglepően sok időt lehet eltölteni a városban. Igaz, a varázs nagyon könnyen megtörik, hiszen a várost benépesítő karakterek jóval kevesebb törődést kaptak, és napszaktól függetlenül végzik robotikusan a számukra kijelölt munkát, az igazi életet még csak meg sem próbálva szimulálni. A városőrök is ócskán vannak beállítva, és továbbra is kizárólag ránk reagálnak – ha ráuszítunk egy csapat zsoldost egy magánház védelmezőire, arra oda sem figyelnek, hiába fekszenek halomban a hullák. Igazán még egymásra – mondjuk egy hörgéssel megszakadó párbeszédre – sem ügyelnek, így egy sarok mögül vagy rózsabokor mélyéről füttyögve tetszőleges számú ellenfelet lehet egyenként megkéselni.


[+]

A játék legszórakoztatóbb része talán a beépített enciklopédia: ezúttal nincs (és később sem várható) küldetések és ellenfelek nélküli különálló turista-mód, hanem egy-egy témára koncentráló bejegyzéseket gyűjtögethetünk. Hiába nem többek ezek, mint zanzásított Wikipédia-bejegyzések, mégis működnek, és nagyszerűen kirajzolódik belőlük az Abbászida Kalifátus működése, valamint lakóinak mindennapi élete. Arról nem is beszélve, hogy olyan érdekességeket tudtam meg innen, minthogy a korabeli szórakozás egyik fontos elemeként a dúsgazdagok partijain bivalyokat katapultoztak tavakba! Az más már kérdés, hogy miután elolvastuk, hogy a történelmi Bagdad több tízezer fürdője milyen élettel teli külön mikrovilágot alkotott, kicsit lehangoló bemenni a játékbeli egyetlen fürdőházba, ahol talán, ha tíz ember pancsol; és hiába szórakoztató olvasni az Andalúziától Kínáig terjedő kereskedelmi hálózatról, amikor a lopható kincsek skálája a legunalmasabb, amit csak el lehet képzelni. E téren a legnyomorultabb élmény a kalifa nevetségesen lehangoló háremének felkeresése, ami annyira messze van a képzeleteimben élő (és a játékbeli kódexben olvasott) képtől, amennyire csak az csak lehetséges.


[+]

Sajnos a játék története sem segít ezen a helyzeten, hiszen a Mirage meséje éppolyan unalmas, mint amennyire száraz és kiszámítható. Ráadásul, és ez talán még rosszabb, pontosan ugyanaz, amit az utóbbi néhány részben is végigunatkozhattunk: van Bagdadban öt húdegonosz (és maszkos) alak, nekünk pedig sok apró feladat végrehajtásával az ő leleplezésük és orgyilkospengére húzásuk a feladatunk. Mindezt valami fertelmesen fantáziátlan, és rögtön az első perctől kezdve önismétlő mellékküldetések, valamint jónéhány gyűjtögetnivaló próbálja feldobni. A modern korral, az Animusszal kapcsolatban megint nem tudtak semmi értelmeset kitalálni a történetírók, így az egy rejtett barlangot leszámítva ismét nem része a játéknak – de ehhez a széria kedvelői már minden bizonnyal ugyanúgy hozzászoktak, mint a kifejezetten ostoba utolsó csavarhoz és érthetetlen végkifejlethez. Kifejezetten szomorú, hogy narratív szempontból a Ubisoft fejlesztői megint nem tudtak fikarcnyit sem hozzátenni ahhoz a sorozathoz, amely e téren oly erősen, oly eredeti hanggal indult – már csak azért is, mert ezúttal egy, a témában viszonylag új csapat, az alig hat éve létező Ubisoft Bordeaux végezte a munka oroszlánrészét.


[+]

Az elődeinél olcsóbban (50 euró, 17 500 forint) terjesztett Mirage javarészt csalódás lett tehát. Ami működik benne, az a nagyszerű történelmi környezet és jól megszokott Assassin’s Creed-DNS közös hatása – és ez engem minden csalódottságom dacára fürgén végigrepített azon a 19 órán, amíg megtisztítottam Bagdadot. Sem az új ötletek (mind a teljesen felesleges, a kereskedők vagy verőlegények lefizetésére használható speciális érmék), sem pedig a „vissza a gyökerekhez” felkiáltás hatására meghozott döntések nem működnek igazán jól, és hiába kaptunk egy majdhogynem teljesen lineáris kalandot, egyetlen úgy istenigazából emlékezetes karakter vagy jelenet sem került a Mirage-ba. Mit lehetne ehhez hozzátenni? Csak a sorozat története során már sokszor elhangzott sóhajt: talán a következő megint egy lenyűgöző játék lesz…

Az Assassin’s Creed Mirage PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Papíron remekül hangzott a Mirage visszatérése a széria korábbi játékmenetéhez, de ez igazából nem is nagyon következett be, másrészt pedig a játék mindent megtesz, hogy még jobb ötleteit is a lehető leghamarabb tönkretegye. Gyenge történet, rémes könnyűség és a megszokottnál jóval üresebb vadon – de a szeretettel megalkotott régi Bagdad még így is képes elvarázsolni az embert.

Az Assassin’s Creed Mirage legfőbb pozitívumai:

  • Bagdad egy kiválóan megvalósított világ;
  • a kódexlapok gyűjtögetése és olvasása élmény.

Az Assassin’s Creed Mirage legnagyobb hiányosságai:

  • Lehangolóan ócska történet;
  • a harcrendszer visszafejlődött;
  • a parkour-rendszer a régi hibákat hozza;
  • a fejlődési rendszer kinyírja a feszültséget;
  • lefagyások és programhibák.

Bényi László

Azóta történt

Előzmények