Skull and Bones teszt

Tíz év, temérdek újrakezdés és olyan kétes hírnév, melyet egy kalózfejedelem is megirigyelne – a Skull and Bones végre kibontotta halálfejes vitorláit, a kérdés már csak az, hogy elkerüli-e a hajótörést.

Tengerre, tata!

A hírnév, de legalábbis a hírhedtség már a kalózok korában is egy olyan valuta volt, melynek értéke akár az aranyéval vetekedhetett: a zászlók, a kinézet, a körítés, a legendák, mind segített abban, hogy az ellenfelek már az első ágyúsor eldördülése előtt elgondolkodjanak a megadáson. Valószínűleg a Ubisoftnál nem terveztek ilyen fogalmi párhuzamokat a Skull and Bones tematikája és a megjelenés előtti dolgok között (bár páratlan bátorságra vallana egy hasonlóan, évekig „épített” marketing kampány), de a végeredmény ettől függetlenül olyan lett, amitől féltünk és azért amire egy picit számítottunk is: egy nem túlságosan jó játék, mi cserébe egyfajta furcsa, sokszor kapcsolat nélküli gyűjteménye az elmúlt évtized különböző trendjeinek. Amire azonban én személyesen nem számítottam: valahogy a sós, tengervizes atmoszférájában van annyi, hogy a hibák dacára is újra és újra tengerre szálljak.

De mielőtt vitorlát bontanánk, azért érdemes nagyon gyorsan végignézni azt, hogy is jutottunk el eddig. Önmagában ez a téma is megérne (és pusztán szakmai okulásunk miatt remélhetőleg ki is termel) egy hosszabb elemzést, hely hiányában mi csak címszavakban rohanunk végig az eseményeken. A sztori nagyjából tíz éve indult, amikor kiderült, hogy az Assassin’s Creed negyedik részének tengeri ütközetes része egészen betalált a játékosoknál. Az akkori lépés üzletileg teljesen érthető volt: ha valami működik, akkor csináljunk belőle többet, aztán azt majd szépen megveszik a népek. Az akkor még kiegészítőnek tervezett játék aztán hamarosan a fejlesztői pokol egy igen zavaros, de kétségkívül exkluzív bugyrában találta magát (és pacsizott le az akkor már évek óta ott berendezkedett Beyond Good & Evil 2-vel), ahol nem csak a kalandozásaink helyszíne tett egy méretes utat a karibi partoktól a mitikus Hüperborán át egészen az Indiai-óceán tömörített változatáig, hanem a játék alapvető stílusa is többször az alapoktól újra lett tervezve. Nagyon fura belegondolni, hogy egy ponton MMO-nak készült, majd egyfajta, inkább a szárazföldön játszódó túlélő játéknak, volt mikor a felfedezés volt nagyon fókuszban, máskor a hajó elleni csaták és így tovább. Végül eljutottunk arra a pontra, amikor nem az volt a kérdés, hogy milyen lesz a játék, hanem hogy egyáltalán lesz-e játék. Utóbbira már tudjuk a választ, az előbbi, nos, az egy bonyolultabb ügy.


[+]

Mert hát egy kalóz tematikájú játékban mi mást is kellene csinálnunk, mint kalózkodni, ugyebár. A fentiek alapján a fontosabb kérdés inkább az, hogy hogyan is kell kalózkodni és erre a válasz az, hogy többé-kevésbé úgy, mint anno a Black Flagben – mondjuk úgy, áramvonalasítva. Értem ez alatt azt, hogy kikerült belőle minden, ami „Assassin’s Creed” és benne maradt az, amit a Black Flag alcím adott: az óceán, a hajók, a csaták és társaik. És eddig még viszonylag rendben is vagyunk, a S&B-t meghatározó tengeri csatákkal alapvetően nincs nagy gond, az alapokat egyszerű megtanulni, aztán pedig ahogy nőnek a tétek és bővül az eszköztárunk úgy válik valamelyest taktikusabbá – még inkább, ha többedmagunkkal vágunk bele. A recept látszólag nagyon egyszerű: hajónk elejére, végére és természetesen a két oldalára (majd később egy, mondjuk úgy, taktikai helyre) felszerelhetünk egy-egy fegyvercsoportot és már mehetünk is vadászni. A dologban a csavar az, hogy a jól ismert, klasszikus ágyúsor mellett úgy egy tucatnyi egyéb fegyverfajtából is választhatunk, nyilván nagyjából az akciójátékok jól ismert közhelyeit valamennyire a témához szabva. Van itt repesz-ágyú közelharcra, sniper-ágyú (nem röhög!) távolra, lángszóró a hosszan tartó sebzésért és így tovább egészen különböző mozsárokig, rakétákig és torpedókig. Ha pedig fejben összerakjuk a matekot akkor rájöhetünk, hogy egyszerre sose lehet nálunk mindegyikből egy, így a jól kiválasztott, az adott célra és a játékstílusunkhoz megfelelő fegyverválasztás a siker egyik záloga. A másik pedig a helyezkedés, ami picit bonyolultabb a szokásos „addig ugráljuk körbe az ellenfelet bőszen lövöldözve amíg fel nem dobja a talpát” taktikánál, hiszen számba kell vennünk, hogy egy-egy oldalról csak az egyik fegyver fajtát tudjuk használni és cserébe érdemes esetleg nem azon az oldalán lenni az ellenfélnek, ahol a böszme ágyúk vigyorognak ránk – és akkor még nem is beszéltünk a fegyverek hatótávolságáról vagy mondjuk a nem kevésbé fontos széljárásról. Egyszerűbb, mint amilyennek tűnik, de van mélysége.


[+]

Ha az eddigiekből úgy tűnne, hogy egy szokásos game-as-a-service shootert ültettek volna át tengeri hadviselésre, akkor nagyjából jól látjuk a dolgot. Ez azonban nem gond, mert a dolog működik, van valami zsigeri jóleső érzés abban, mikor becserkésszük a célpontot, a távolból megkínáljuk egy méretes ajándékmozsárral, majd mire észhez térnek mi már el is fordultunk és egy pusztító sortűzzel pecsételjük meg a sorsukat. Természetesen a csaták nem ennyire egyszerűek, de gameplay oldalról jól működik ez a helyezkedésre, fegyverek rotálására, a kínálkozó lehetőségek ügyes kihasználására épülő rendszer. Ha pedig az ellenséges hajón már több lyuk található, mint legénység, akkor dönthetünk úgy, hogy tovább lőve tengersírba küldjük, vagy előtte megpróbáljuk elfoglalni. Utóbbi igazából annyiban más, hogy (sikeres próbálkozást követően) kapunk egy gyors (és gyorsan unalmassá váló) animációt, amiben legénységünk a hajót megcsáklyázza, majd némi extra zsákmányt összeszedve süllyeszti el. Nincs semmilyen tényleges test-test elleni csata, ami furcsa lehet, de valahol talán érthető: egy többszereplős játékban, ráadásul jellemzően több ellenséges hajó elleni küzdelemben igazából esélytelen lenne személyesen átugrani, miközben a saját hajónk csak ott rostokol tétlenül. Vagyis nem annyira esélytelen – a Sea of Thieves is megoldotta – de igazából itt valahogy itt az egész fókusz sokkal inkább a hajó irányításán és építgetésén van, nem annyira egy-egy karakterén. Annyira, hogy a hajónknak van erőnlét csíkja, ami rohamosan fogyni kezd, amikor, nos, sprintelünk.


[+]

A dolog ott vesz egy furcsa kanyart, amikor észrevesszük, hogy van például néhány kifejezetten támogatásra szánt fegyver alcsoport is (ami egyébként mókás: egy ágyú, amivel másik hajókat lehet befoltozni), sőt tudunk támogató hajót is építeni – csak épp igazából nincs semmi, ami ilyet igényelne, még a jelenlegi endgame tartalomban is hatékonyabb mindenkinek a saját hajóját javítania, mint egy olyan társat tartani a csapatban, aki kevésbé tudja megvédeni magát (tekintve, hogy ezek az eszközök egy tényleges fegyvertől veszik el a helyet). Kicsit olyannak tűnik, mintha valahol egy ponton elindultak volna egy hero-shooter irányba (így például a hajóknak van nevesített dps-tank-támogató erősségük), aztán ez az ötlet is elveszett az idő tengerében, de egyes részeit benne hagyták volna a végleges produktumban. Nem zárható ki persze, hogy egy esetleges jövőbeli tartalomban ez az egész értelmet nyer, de jelenleg egy eléggé félkész dolognak tűnik.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Avatar: Frontiers of Pandora teszt

    Meglepő módon visszafogott marketinggel jelent meg az új Avatar játék, lezárva a 2023-as év nagy megjelenéseit. Nézzük meg, milyen lett!

  • Assassin’s Creed Mirage teszt

    Három hosszú éve nem jelent meg új rész az Assassin’s Creed-sorozatban – lássuk, mire képes a IX. századba látogató Mirage, míg a Ubisoft ismét a széria átalakításán dolgozik.

  • Curse of the Sea Rats teszt

    Amikor először belecsöppentem az emberekből frissen paktányokká varázsolt tengeri csibészek kalandjába, akkor még fogalmam sem volt arról, hogy nem csak a játék szereplői lesznek elátkozva…

  • Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök teszt

    Újabb isteni kalandok, ezúttal a törpök világában folytathatjuk Eivor, illetve Odin mitológiai történetét az eddigi legnagyobb Valhalla kiegészítővel.