Mindez a gyakorlatban
A körökre osztott harcokat két jellemző teszi pokoli élvezetessé: egyrészt a manapontok, vagy bármi hasonló rendszer teljes eliminálása, másrészt pedig az időzítés fontossága. E játékban ugyanis minden varázslatot, képességet és speciális támadást szabadon süthetünk el – egyszer. Hacsak nem valamelyik újrahasználható parancsról van szó, az adott skill ikonja beszürkül, és addig úgy is marad, amíg nem pihenünk egy kört, amivel mindent egyszerre visszatöltünk. A tárgyak is másként működnek, mint a legtöbb RPG-ben: be kell ezeket is készíteni egy limitált menüsorba, és mindegyik egyszer, és csak egyszer használható csak az ütközetek során. Az időzítés nem csak a pihenés miatt fontos, de azért is, mert a karakterek arcmása alatt minden körben egy egységgel növekedő kék kockák jelzik, hogy mikor érünk majd Hyper állapotba. Az ebben a körben végrehajtott akciónk sokkal erősebb lesz, érdemes tehát ide spórolni valami igen hasznos dolgot.
Egy harmadik észben tartandó elem a „stílusosság”. Ezt kis százalék jelzi karakterünk profilképe mellett, és minden csatában nulláról kezd emelkedni a kiadott parancsok tempójától függően. Alapvetően a magas stílus megnövekedett sebzést is magával hoz, de néhány képesség sebzését is ez befolyásolja. A csavar az egészben az, hogy ellenfeleink stílusosságát is ugyanígy számolja a gép, így nem csak mi, de ellenfeleink is egyre halálosabbá válnak a harcok elhúzódásával.
A csatákban négy karakter vehet részt, akik felszerelésüktől függően kapnak extra varázslatokat és támadásokat, de a Hyper-állapot elérési sebessége is pajzsuk fajtájától függ. Minden csatát maximálisan felgyógyítva, tip-top állapotban kezdünk, éppen ezért sűrűn vág a játék a nyakunkba már a sztori elején is több ezer HP-s lényeket változatos felállásokban. Később ráadásul megjelennek a Chrono Triggeréhez hasonló, több karaktert megmozgató támadások, a kiválóan kombózható képességek – sőt, mivel a kilenc partitag rendelkezésre állásával folyamatosan játszik a program, állandóan változtatni kell taktikáinkon.
Egy másik igen szimpatikus húzás, hogy a régi klasszikusokkal szemben a Cosmic Star Heroine abszolút felhasználóbarát: bárhol lehet menteni, bármikor válthatunk a nehézségi fokon, minden tárgyról már felvételekor – illetve képességről annak elnyerésekor – részletes leírást kapunk. A játék harmadánál megkapott űrhajó (naná, hogy több planétát is felkereshetünk!), illetve ennek fejlesztése is mind-mind igen hangulatos játékelemek. Ráadásul a főgonosz halála utánra is marad pár mellékküldetés és rejtett főellenfél, szóval a 4600 forintos árat maximálisan megéri a program. Igaz, a látványvilág kicsit kusza – 16-bites sprite-ok, 32-bites színkavalkád, Mega CD-re hasonlító stílusú videók keverednek szabadon –, és PC-n megjelenéskor voltak vannak bugok is számmal, de a srácok naponta frissítik a játékot (PS4-en jóval kevesebb a hiba).
A Cosmic Star Heroine nálam egyelőre az év egyik legjobb meglepetése, amely minden túlzás nélkül zseniális harcrendszerével még ezekben a nagyszerű játékokkal teli időszakban is emlékezetessé tud válni. Nagyon remélem, hogy a Shovel Knighthoz és a Stardew Valleyhoz hasonló siker lesz, majdnem olyan jó újragondolása egy klasszikus stílusnak, mint azok!
A Cosmic Star Heroine Windowsra és PlayStation 4-re jelent meg, más platformokon (Mac, Linux, Vita, Xbox One biztosan, Switch talán) később várható.
Pro:
- Briliáns harcrendszer;
- árad belőle a lehető legjobb nosztalgia;
- változatos terepek.
Kontra:
- Viszonylag kiszámítható történet.
85
Grath