Fort Solis teszt

A marsi kalandot ígérő Fort Solis feláldozott mindennemű videojátékos elemet a filmesség oltárán, miközben moziszerű élményként is csúfosan megbukott.

Bukás játékként

Bár a sétaszimulátor kifejezés az utóbbi cirka tíz évben eléggé meghonosodott a videojátékos nyelvezetben, ám mégis többnyire helytelennek érződik, hiszen szükségtelenül pejoratív töltettel lát el játékokat, melyek messze többek a fogalom sugallatánál – elég csak a Firewatch-ra, az Observer: System Redux-ra, vagy éppen a What Remains of Edith Finch-re gondolni. Az augusztus 22-én megjelenő Fort Solis esetében azonban keresve sem lehetne kifejezőbb jelzőt találni. Az interakcióink ugyanis ki fognak merülni abban, hogyha épp nem a 2010-es évek elejére emlékeztető, ránk erőltetett QTE-kben veszünk részt, akkor unottan nyomjuk előre a bal sticket a karakter csiga lassúságú sétájához. Ezt a hihetetlenül szegényes összképet maximum az fogja megtörni, ha néha ki kell nyitnunk majd egy ajtót, netalán felvenni valamit… szintén egy ajtó kinyitásához.

A fentebbiek tükrében pedig kérdés, hogy a Fort Solist mennyire lehet egyáltalán videojátéknak tekinteni. A válasz: semennyire. Szeretett művészeti médiumunk alapvetően a döntésekről szól. Döntés az, hogy a Marióban a goombák fejére való ugrása helyett lelőjük őket egy tűzgolyóval. Döntés az, hogy a Detroit: Become Humanban megmentjük az akváriumból kizuhanó halat a történet elején. Döntés az, hogy a Dark Soulsban milyen felszereléssel veselkedünk neki az elénk tornyosuló sárkánynak. A Fort Solisban az interakciók azonban az abszolút sekélyesség szintjét ütik meg és semmilyen döntések sincsenek. Az, hogy benyomjuk az A gombot, hogy a karakter csináljon valamit egy átvezető videóban, az azzal egyenértékű, amikor a Blu-Ray lejátszón a Resume gombra koppintunk a film folytatásához. A Fallen Leaf és a Drakker Games koprodukciója egyszerűen nem vesz fel semmilyen helyiértéket a videojátékos skálán.


[+]

Hogyan értékeljünk tehát egy játékot, ha az valójában nem játék? Tekintsünk rá filmként? Mert az kétségtelen, hogy a filmszerűség érdekében minden játékmeneti elem fel lett áldozva. Futni először is nem lehet, mert valószínűleg úgy a fejlesztők nem tudták volna realisztikusan leanimálni, ahogy fel -és lecaflatunk a lépcsőkön – vélhetően egyébként ennek köszönhető, hogy a játékidő épp, hogy megüti a négy órát, különben jó, ha feleannyi lenne. Ha van is valami quick-time-event, azt nem lehet elrontani, legalábbis nekem egyik hibázásom sem eredményezett se game over képernyőt, se látható változást az eseményekben. Egyszerűen annak érdekében, hogy pont úgy történjenek a dolgok, ahogy azt a készítők eltervezték, mindent bevetnek és mindennemű valós kontrollt kiragadnak a játékos kezéből. Így hát legyen, szemléljük a Fort Solist egy filmes lencséjén keresztül, hátha úgy jobban teljesít.

Bukás filmként

A Fort Solis 2080-ban játszódik, a világában pedig a Föld már a haldoklás küszöbén van, ebből kifolyólag tudósok csoportjai próbálják különféle vegyi kísérletekkel élhetővé tenni a Mars felszínét, többek között a haszonnövények -és állatok számára. A történet ott indul, hogy Jack Leary és Jessica Appleton – a Mars felszínén dolgozó javítómunkások – egy manuális riasztást kapnak az egyik kutatóállomásról (a Fort Solis-ról), így elhatározzák, hogy utánanéznek. A négy fejezetre bontott történetben célunk felkutatni az állomás zegzugait és rájönni, hogy mi okozta annak kommunikációs elsötétülését, illetve a legénység eltűnését… és halálát. A gond csak ott érhető tetten, hogy valódi történetről nem lehet beszélni, ugyanis az állomáson töltött időnk nagy része nem fog másból állni, minthogy a főszereplők újra és újra regurgitálják a közös beszédtémájukat, illetve hogy terminálokon talált videókat nézünk és emaileket olvasunk, melyek összességének lényegi része kimerül abban, hogy a karakterek a marsi viharokról tudósítanak, vagy a terraformálási előrelépéseket ecsetelik.


[+]

Mégis ami a leginkább porig rombolja az állítólagos filmes szerkezetet – persze azon kívül, hogy 90%-ban semmi érdemleges nem történik – az az, hogy maga a történet végén lévő, a halálokat megmagyarázó reveláció is borzasztóan erőtlennek és jelentéktelennek hat. Olyan élmény ez, mintha üres levegőt szívna be az ember, és semmi súlya nem lenne az egésznek. Az összképet a karakterek se mentik meg, hiszen túl sokat nem tudunk meg róluk, a főszereplők pedig semmilyen módon nem fejlődnek, vagy változnak a horrorral átitatott marsi túrájuk alatt. Egy jó film, vagy akár csak egy jó sztori halad A-ból B-be, miközben épülnek a karakterek és a köztes úton is fontos, jól meghatározható események történnek, melyek további események láncolatát váltják ki. Itt az állítólagos cselekmény oroszlánrészét azonban az teszi ki, amit elsőnek szokás kivágni. Nevesen: ahogy A Gyűrűk Urában se kíváncsi senki arra, hogy hogyan sétál 900 órán keresztül Samu és Frodó, úgy itt se túl érdekfeszítő élmény megfigyelni, ahogy 2-2,5 órán át eseménytelenül sétálgatunk előre.


[+]

Mind irányítói, mind nézői és passzív oldalról sekélyes és teljesen felejthető a Fort Solis, viszont erre még jelentősen rátetetéz a brutálisan rossz technikai megvalósításával. Úgy látszik, PC-s fronton szeretnek a fejlesztők egymásra licitálni, mert megtörtént az elképzelhetetlen: egy csapat rosszabb portot kalapált össze a Jedi: Survivornál. Egy olyan rigen, ami esetén megszokott DLSS Performance, illetve High-Epic beállítások mellett a 90-120 fps 4K-ban, nos, egy ilyen PC-n néha tarthatatlan volt a 60 még úgy is, hogy minden a legalacsonyabbra lett tekerve – hozzátéve, hogy a grafikai előbeállítások gyakorlatilag semmit nem változtattak a vizuális összképen. Ez pedig nem vetít előre sok jót a konzolos változatra nézve se, főleg az említett Star Wars címmel való hasonlóságok tükrében. Emellett jelen voltak az Unreal Engine elhíresült mikroakadásai is, továbbá történt crash is. De úgy alapvetően probléma volt a játék prezentációjával, kezdve a félig kirajzolódó, ócska képernyőtéri tükröződésekkel, illetve a falon pattogó árnyékokkal, a kamera forgatásakor a karakter mögött kondenzcsík formájában manifesztálódó képhibákig bezáróan.


[+]

Összegzés

Felszínesség és zéró mélység – ez jellemzi a Fort Solist. Láthatóan a büdzsé arra ment el, hogy a készítők leszerződtessék a The Last of Us szerepéért elhíresült Troy Bakert és a Red Ded Redemption 2-es alakításáért ismeretes Roger Clarkot, illetve hogy bizonyos pontokon egészen impozáns látványt tudjanak elénk tárni. Az már láthatóan sokadrangú szempont volt, hogy megtöltsék valódi interakciós és döntési lehetőségekkel a programot, vagy hogy a színészek szájába értelmes mondatokat adjanak és legyen bárminemű íve az állítólagos történetnek. Ebből kifolyólag – akárhogy is tekintünk rá – a Fort Solis mind játékként, mind filmként teljességgel értékelhetetlen. És nem feltétlen abban az értelemben értékelhetetlen, hogy ne lehetne rá egy nagyon alacsony pontszámot adni, hanem inkább abban, hogy még a legalapvetőbb elvárásokat sem teljesíti, hogy játéknak, vagy filmnek lehessen minősíteni.

A Fort Solis augusztus 22-én jelent meg PC-re, PS5-re, és Mac OS-re.

A Fort Solis legjobb vonásai:

  • Rövid (ez itt pozitívum);
  • néhol elég pofás a grafika.

A Fort Solis legrosszabb vonásai:

  • Nincs tényleges játékmenet;
  • nincs tényleges sztori;
  • súlyos technikai problémák.

Koncz Dávid

Azóta történt