Fort Solis teszt

A marsi kalandot ígérő Fort Solis feláldozott mindennemű videojátékos elemet a filmesség oltárán, miközben moziszerű élményként is csúfosan megbukott.

Bukás játékként

Bár a sétaszimulátor kifejezés az utóbbi cirka tíz évben eléggé meghonosodott a videojátékos nyelvezetben, ám mégis többnyire helytelennek érződik, hiszen szükségtelenül pejoratív töltettel lát el játékokat, melyek messze többek a fogalom sugallatánál – elég csak a Firewatch-ra, az Observer: System Redux-ra, vagy éppen a What Remains of Edith Finch-re gondolni. Az augusztus 22-én megjelenő Fort Solis esetében azonban keresve sem lehetne kifejezőbb jelzőt találni. Az interakcióink ugyanis ki fognak merülni abban, hogyha épp nem a 2010-es évek elejére emlékeztető, ránk erőltetett QTE-kben veszünk részt, akkor unottan nyomjuk előre a bal sticket a karakter csiga lassúságú sétájához. Ezt a hihetetlenül szegényes összképet maximum az fogja megtörni, ha néha ki kell nyitnunk majd egy ajtót, netalán felvenni valamit… szintén egy ajtó kinyitásához.

A fentebbiek tükrében pedig kérdés, hogy a Fort Solist mennyire lehet egyáltalán videojátéknak tekinteni. A válasz: semennyire. Szeretett művészeti médiumunk alapvetően a döntésekről szól. Döntés az, hogy a Marióban a goombák fejére való ugrása helyett lelőjük őket egy tűzgolyóval. Döntés az, hogy a Detroit: Become Humanban megmentjük az akváriumból kizuhanó halat a történet elején. Döntés az, hogy a Dark Soulsban milyen felszereléssel veselkedünk neki az elénk tornyosuló sárkánynak. A Fort Solisban az interakciók azonban az abszolút sekélyesség szintjét ütik meg és semmilyen döntések sincsenek. Az, hogy benyomjuk az A gombot, hogy a karakter csináljon valamit egy átvezető videóban, az azzal egyenértékű, amikor a Blu-Ray lejátszón a Resume gombra koppintunk a film folytatásához. A Fallen Leaf és a Drakker Games koprodukciója egyszerűen nem vesz fel semmilyen helyiértéket a videojátékos skálán.


[+]

Hogyan értékeljünk tehát egy játékot, ha az valójában nem játék? Tekintsünk rá filmként? Mert az kétségtelen, hogy a filmszerűség érdekében minden játékmeneti elem fel lett áldozva. Futni először is nem lehet, mert valószínűleg úgy a fejlesztők nem tudták volna realisztikusan leanimálni, ahogy fel -és lecaflatunk a lépcsőkön – vélhetően egyébként ennek köszönhető, hogy a játékidő épp, hogy megüti a négy órát, különben jó, ha feleannyi lenne. Ha van is valami quick-time-event, azt nem lehet elrontani, legalábbis nekem egyik hibázásom sem eredményezett se game over képernyőt, se látható változást az eseményekben. Egyszerűen annak érdekében, hogy pont úgy történjenek a dolgok, ahogy azt a készítők eltervezték, mindent bevetnek és mindennemű valós kontrollt kiragadnak a játékos kezéből. Így hát legyen, szemléljük a Fort Solist egy filmes lencséjén keresztül, hátha úgy jobban teljesít.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt