God of War: Ascension

Káprázat és csoda

Grafika, ha valamire nem lehet egyáltalán panasz, az a grafika. Ki merem jelenteni, hogy a God of War: Ascension ma a leggyönyörűbb játék a korosodó PlayStation 3-ra! A nagy dérrel-dúrral beharangozott Jaw-dropping Visuals nem ferdítés vagy egyszeri marketingfogás volt, hanem a valóságot kitűnően leíró tény. Az első fejezetben még nem nagyon voltam elragadtatva a program kínálta látványvilággal, de a sztori előrehaladtával szaporodtak az "üresjáratok", pontosabban fogalmazva azok a részek, amikor egy rövidebb szakaszon kellett végigfutni és olyankor már egyre kíváncsibb volt a szemem, el tudtam dobni az állam és konstatáltam, hogy ennél szebb játékot keresve sem találnánk ezen a platformon.

Már a God of War III-nak sem volt szégyenkeznivalója, azt a látványt, amit 2010-ben elénk tárt, azt sok játék megirigyelhetné. Már akkor is lent volt az állunk a földön, amit a Video Game Awardson megnyert Legszebb Grafika díj is megerősít. Eleinte nem nagyon hittem el, hogy ezt még lehet fokozni, de sikerült. Megint. A látótáv hatalmas, minden ki van dolgozva, az renderelt átvezetők és a valódi játékmenet között a határok itt is elmosódtak, a textúrák élesek, lassulással egyáltalán nem találkozni. A programozás művészet, és ezt a Santa Monica Studios hozzáértő kezei be is bizonyították. Ennél többet itt és ebből az erőforrásból nem lehet kihozni, hasonló rácsodálkozós élményt várok a The Last of Us-tól is.

Rengeteg pillanat van amikor elismerően csettint az ember a vizuális effektek hatására. Amin viszont el is kerekedett a szemem, az az árnyékkezelés. Régen a GeForce-ok, leginkább a G80-as idők előtt nem remekeltek e téren, ráadásul a PS3 Reality Sythesizer kódnevű grafikus processzora egy hol megtoldott, hol megcsonkított 7800GTX-nek felel meg és ami leginkább hátrány az asztali rokonához képest, az a 128-bit széles memóriabusz és ez egy kritikus pont az árnyékkezelés számára. Ezt már tapasztalhattuk megannyi játék esetén az alacsony minőségű és/vagy sávos megoldásokkal, de itt egyikkel sem találkozunk és ez számomra már egy hatalmas plusz, mert sok esetben lehet palástolni a gyenge hardver okozta relatív alacsony részletességet nagyszerű fény-árnyék effektusokkal. A legtöbb PS3-as játéknál ott lóg ki a lóláb, hogy kiszúrjuk a prerenderelt videókat, mert szinte mindig alacsonyabbak a játékban tapasztalt árnyékok, rosszabb esetben a textúrák és a modellek részletessége - itt komolyan eldobtam az agyam, amikor a fúriák foglyaként közelről megvizsgálhattuk Kratos bőrébe égett hamuszemcsékre vetődő fényeket, majd utána el is kellett húzódnunk a csapások elől. Egyszerűen elképesztő!

Említést érdemel még a víz animációja. Folyékony halmazállapotában sokáig nem fogjuk látni, de amikor természetében jelen van, akkor gyönyörű. Muszáj vagyok tovább dícsérni a fejlesztők hozzáértését, ugyanis ritka nehéz betanulni a Cell és az RSX grafikus munkájának összehangolását, és ezért is meglepő, hogy egy idestova hat éves vas erre is képes! A víz animálását (végigmérve a táj részletességét) valószínűleg a Cell egy vektormagja végzi elég jó eredménnyel. Még emlékszem, amikor a processzor erejét demonstrálták a megjelenés előtt oceánszimulációval és a megvalósítás itt is hasonlóan nagyszerű, csak kicsiben. Ahogy hömpölyög, fodrozódik, csobban, a hegyoldalról lefele folyva áttetsző burkot vonva a kis kövekre, mind szintén nagyon jól néz ki. A tengerek is jól néznek ki, bár már kevésbé kiemelkedőek, ami leginkább a hullámok megtörésére vezethető vissza. Talán túl közelről nézem a TV-m, de még így is hibahatáron belül van és elkönyveltem tényleges erőforráshiánynak, mert a monumentális "tér", ahol voltunk -próbálom nem lelőni a poént-, keresztbe lenyelné alapesetben a egész rendszert, ha csak nem optimalizálták volna kellően.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények