Kane & Lynch: Dead Men - teszt

ELSŐ OLDAL

Kevés játékot akartam jobban szeretni mostanában, mint a Kane & Lynch: Dead Men-t. Az ok egyszerű: a témaválasztás. Több éve pötyögöm különbözős topikokba a “egyszer csinálni kéne egy olyan játékot, amiben olyan lövöldözések vannak, mint a Heat-ben” mantrát. Heat? Igen, az egy mozifilm, Michael Mann 1995-ös alapvetése, borongósra hangszerelt gengszterdráma, Al Pacino és Robert de Niro jutalomjátéka. Az utolsó harmadában van egy lövöldözés, anti-hőseink félresikerült bankrablása torkollik utcai harcba. No, EZT szerettem volna átélni interaktív formában, és EZÉRT vártam annyira az IO Interactive (Hitman-széria) játékát. Mert egyértelműen és bevallottan a Heat ihlette.

Nem akarásnak nyögés vége - tartja a közmondás. És néha az akarásnak is. Az IO akart, a végeredmény minőségi szempontból mégsem pakolható oda a múzsaként szolgáló film mellé. Az ugyanis a maga műfajában tökéletes volt - a játék nem az.

A Kane & Lynch külső perspektívából szemlélt akciójáték, a némileg taktikusabb fajtából. Taktikusabb, mert a nyílt lövöldözés nem célravezető, a hathatós előrejutáshoz a fedezékek ügyes kihasználása szükséges. Vagyis: a manapság divatos “húzódj fedezékbe, és onnan szórd az áldást” vonalat erősíti. A prezentáció tehát nem egyedi - a történet viszont az. A sztori Kane, a halálra ítélt bűnöző búcsúlevelével nyit, és akár rögtön véget is érhetne, ha az első pálya nem látványos fogolyszöktetést kínálna. De azt kínál, Kane ismét szabad, még akkor is, ha valószínűleg nem így képzelte a szabadságot: a megmentői korábbi megbízói - őket pedig csúnyán átverte, és most nagyon vissza akarják kapni, ami jár nekik. Társat is adnak mellé: Lynch első blikkre viszonylag normálisnak tűnik (már amennyire egy többszörös gyilkos normális lehet), de hamar kiderül róla, hogy sok minden nincs rendben a padláson - Lynch közveszélyes őrült, akit csak az apró sárga pirulái tartanak vissza a totális ámokfutástól.

Kane nem hős. A bűnözős játékok (lásd például a teljes GTA széria) még akkor is kedvelhető héroszokat szoktak kínálni, ha az általuk (általunk) elkövetett akciók morális szempontból a béka popsija alatt csúszkálnak. Kane nem ilyen, nincs benne semmi szerethető. Társai árulónak tartják, és ő maga is tisztában van vele, hogy a számára kijelölt út egyértelműen a Pokolba, vagy annak közvetlen környékére vezet. A család maradt csak, a feleség meg lány, még akkor is, ha jó ideje nem látta őket, és már rég lemondtak róla. Kane kétségbeesetten próbál rendet teremteni az életében - az ő megszállottsága a játék fő hajtóereje. Az IO becsületére legyen mondva: a történetet logikusan és következetesen viszik végig, Kane útja vérrel, szenvedéssel és hullákkal van kikövezve, a játék (nem spoilerezünk!) ott és úgy fejeződik be, ahol és ahogy be KELL fejeződnie. A megváltás ezúttal elmarad.

A Kane & Lynch történetben erős tehát - kár, hogy a játék többi eleme ritkán tud felnőni a sztorihoz. A lövöldözés aktusa alapszinten kielégítő ugyan, de néha zavaróan esetlen, a “fedezékbe húzódok” gomb elhagyása papíron üdvözlendő lenne, ha az automatikus fedezékesdi (nekinyomod a falnak a karaktert, és annyi) tökéletesen működne. De nem működik, illetve nem mindig működik - Murphy törvényének megfelelően általában pont akkor nem, amikor nagyon szükséged lenne rá. A kevésbé szerencsésen megvalósított játékelemek sorát szaporítja a többszereplős harc - Kane általában nincs egyedül, Lynch (szinte) mindig vele van, és néha akadnak egyéb segítőtársak is. Az IO már másodszor fut neki a csapatos lövöldözésnek (első próbálkozás: Freedom Fighters), de ahogy akkor sem, most sem sikerült beletalálniuk a céltábla közepébe. Amíg csak Lynch szaladgál mögötted, nincs különösebb probléma, ahogy megjönnek a többiek is... nos, fogalmazzunk úgy, hogy ők maximum a létszámot a növelik, a hatékonyságnak viszont ártanak. A kiosztható parancsoknak (állj / kövess / támadj) engedelmeskednek ugyan, de mivel a munka (a gyilkolászás) oroszlánrészét még így is te végzed, és a társaid (akármelyik társad) halálával jön a gonosz Game Over felirat, sokszor inkább jelentenek gondot, mint segítséget. A játék első kétharmadában még csak-csak elterelgeted őket (itt javarészt amúgy is Lynch a társad), az utolsó néhány küldetés során viszont látványosan padlót fog a csapatos harc, a társak túlélésének folyamatos biztosítása idegesítően gyakori mikro-menedzselést igényel.

Nagyon nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért!



A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!