Kholat teszt

ElUralkodott rajtam a félelem

1959. február 2-án egy csoport fiatal túrázó eltűnt az Urál-hegység Kholat-közeli, hóval borított hegyei közelében, és a néhány nappal később megérkezett mentő- és nyomozócsoport több kérdéssel távozott a holtestek felfedezése után, mint amennyivel elindult. Úgy tűnik, a túrázók sátrát belülről késsel kivágták, a fiatalok pedig egy szál alsónadrágban futásnak eredtek a semmibe.

Volt, akinek a holttestére a közelben találtak rá zúdódásokkal, amelyet egy ismeretlen erő (a nyomok alapján semmiképpen sem emberi) okozott, másokra kicsivel messzebb bukkantak, ők talán segítségért indultak, de a természet vagy valami afeletti rajtuk is kifogott. Volt, akinek a testi sérülései arra utaltak, hogy valami elől megpróbált felmenekülni egy fára, megint másoknak megmagyarázhatatlan belső sérülései voltak, a legtöbbjük bőre pedig elsárgult.


[+]

Mi történhetett a hegymászókkal? Esetleg egy lavina robaja ébresztette fel őket, és a betemetéstől való félelem miatt indultak útnak ruhátlanul? Esetleg valami nagytestű állat vagy állatok fenyegetése űzte ki őket sátruk menedékéből? Egy ismeretlen erő vagy hang, valamilyen este elfogyasztott, pánikot okozó drog, egy megőrült, fenyegető társ, zaklató őslakosok, netán a szovjet hadsereg kísérletei álltak a háttérben?


[+]

Tovább tetézte a dolgot, hogy a fiatalok sátrában megtalált ruhadarabok a szokásosnál jóval magasabb radioaktivitást mutattak, és a közelben volt egy ismeretlen célra épült szovjet létesítmény, másutt meg a Kholat-régió fölött narancssárga fényjelenségről számoltak be szemtanúk. A nyomozás arra jutott, hogy a fiatalokkal egy „meg nem határozható természeti erő” végzett, a túrázók vezetőjéről elnevezett Dyatlov-incidens pedig a tömegkultúra egyik kevéssé ismert, ám annál több összeesküvés-elmélettel tarkított témája lett.

Tudja valaki Khol vagyok?

Valljuk be őszintén: a fenti alapok ideálisak egy túlélő horrorjátékhoz, és ha egy ilyen műfajú játék az Unreal Engine 4-re épül, a narrátor szerepét pedig a filmes és tévés elhalálozásairól ismert Sean Bean tölti be, az elvárások exponenciálisan nőnek. Hiszen ki ne szeretne egy nyílt, szabadon bejárható, hóviharos éjjeli terepen üvöltő szelek, állati hangok és fura zajok között megmagyarázhatatlan rejtélyek után nyomozni? Ha minden klappol, akkor borzalmasan izgalmas, libabőrös időtöltés lehet a játékos jutalma, ám a Kholat ezt a szintet sajnos nem üti meg.


[+]

A játék ugyanazon a pályaudvarán kezdődik, ahonnan a fiatal csoport megindult, és főszereplőnk, a narrátor hangja alapján a Sean Bean által megszólaltatott karakter is nekiindul a hegynek, hogy kiderítse, mi történt a túrázókkal. Már az út legelején baljós hangulat fogadja a játékost, Sean koma ugyanis igencsak fura, filozofikus gondolatokat oszt meg a halálról és a szenvedésről, és idővel a játékosnak el kell gondolkodnia arról, hogy tulajdonképpen kit is irányít és mi a motivációja. Egy apró incidens után a főkarakter a fiatalok sátránál találja magát, ahol mindössze egy darab térképre, egy elemlámpára és egy iránytűre bukkan, nála pedig csak egy üres, megtöltésre váró napló van, amelynek lapjait a terepet bejárva lehet megtölteni.


[+]

A Kholat igazi cselekménye innen indul, akárcsak frusztrációi. A térképen ugyanis mindössze néhány koordináta van felírva, és bár egy célkeresztet mozgatni lehet a térképen a koordináták leolvasására, a játékos pozíciója nem jelenik meg a papírnyomtatványon, sőt: a tájolás is a gamer dolga, azaz a perspektíva és a térkép összehangolásához az iránytűvel és a térképpel együtt kell forogni minden alkalommal – cserkészek, kisdobosok és természetjárók előnyben!

A jég fogságában

Nyilván fél évszázada a semmi közepén nem volt sokkal több eszköze egy magányos nyomozónak a tájékozódásra, mindenesetre egy open world stílusú játék esetében idővel egyre zavaróbb, hogy az ember, még ha egy régiót be is lő, pozícióját a térképen nem tudja ellenőrizni, így nagyobb az esély egy helyszínre vagy eldugott zegzugra véletlenül rábukkanni, mint szándékosan. Hegygerincek, kősziklák, szakadékok, barlangok, hidak, erdők és az illetéktelenektől elrejtett létesítmények kísérik a főszereplő útját, és sokhelyütt veszély leselkedik rá, ami megmutatkozhat egy beomló verem, egy csúszós sziklaperem vagy valamilyen sötét, démoni lény formájában – az első ilyennel a játékos egyébként elég hamar összefut, ahogy a természetfelettivel is, ám itt mi befejeznénk a történet felfedését, hiszen mégiscsak egy sztori orientált tételről van szó, bár a kliséken nem igazán sikerül felülemelkednie.


[+]

A másik probléma az eltévedés gyakorisága mellett az, hogy a veszélyhelyzetek néha minden jelzés nélkül állnak elő, a játékos pedig azonnal meghal, szóval nincs nagyon lehetősége ráérezni, hogy hol lehet mondjuk egy csapda. Amikor pedig a legutóbbi mentéstől folytatja a játékot, meg kell jegyeznie, hol érte utol a halál, mert a térkép azt sem jelöli. Amit jelöl, az az út során felfedezett és összeszedett levelek, naplójegyzetek és bizonyítékok helyszínei, bizonyos pontokat elérve pedig menteni és gyors utazni is lehet. A random incidensek mellett előre megírt, természetfeletti események során lehet meghalni, és egy idő után az ilyen forgatókönyv kiszámíthatóvá válik, persze ez nem jelenti azt, hogy sikerül is a bajt elkerülni Ami a játékmenet során hiányzik, az a folyamatosan építkező igazi feszültség, pedig az adrenalin növelő suspense sokkal jobb a váratlan eseményeknél, amelyek nem félelmetesek.


[+]

A játék sztorija a térképre felírt koordináták felfedezésével és a jegyzetek, incidensek végigkövetésével halad előre, a történet pedig szép lassan összeáll, persze számos fordulatot és újabb kérdéseket prezentálva. A Kholat 6-7 óra alatt végigjátszható, a grafika és a hangzás elsőrangú, és tényleg a téli, barátságtalan hegyek között érzi magát a gamer. Csakhogy a könnyű eltévedés, a random csapdák és a bejelölt koordinátáknál menetrendszerűen érkező, természetfeletti események az egész nyomozást hamar gépiessé teszik, a konklúzió pedig össze lett csapva.


[+]

Éppen ezért a Kholat legizgalmasabb része az első hegyekben töltött óra, amikor a játékos próbál a terepen és a játékon kiigazodni, aztán egyre inkább az az érzése, hogy a fejlesztők is eltévedtek. Bug vagy játékleállás mindenesetre nem jellemző, az audiovizuális körítés pedig elég jó ahhoz, hogy a műfaj fanatikusai nyakukba vegyék az Urál sejtelmes hegyeit, amelyben egyébként magyar nyelvű menü és feliratok is besegítenek, hiszen a lengyel IMGN.PRO fejlesztőgárdája ránk is gondolt. A Kholat azonban nem egy minőségi, maradandó horrorjáték, hiába ugyanis az Unreal Engine 4-re épülő grafika és Sean Bean hangja, ha a szkript nem nőtt fel a feladathoz.

Pro:

  • Remek grafikus körítés
  • Színvonalas, sejtelmes hangzásvilág
  • Nagy, szabadon bejárható terep

Kontra:

  • A kezdeti izgalmak után monoton hótaposás
  • Nehéz, segítség nélküli tájékozódás
  • Semmi eredeti a történetben
  • Nem elég ijesztő

60

Bone123

Azóta történt