[Olvasói teszt]L.A. Noire - teszt

Bevezető, elkövetők

Reklámszöveg - bevezető helyett

Ha úgy érzed, hogy a nyílt világú játékokból a GTA-s bohóckodásnál többet is ki lehet hozni, ha kevés volt fílingre a Mafia 2, ha örökké keseregsz a kalandjátékok tetszhalála miatt, ha remekül beszélsz angolul, illetve ha valami újdonságra vágysz, az L.A. Noire a te játékod.

Megkésve bár…

Az L.A. Noire ugyan már bő fél éve megjelent a Sony és a Microsoft népszerű, „nagy” konzoljaira, a Gamepod digitális hasábjain teszt keretében még nem tette tiszteletét. A cikk apropóját az alig egy hónapja megjelent GOTY Edition és a PC változat adják, ami alapján a teszt készült, nomeg az a tény, hogy a játék formabontó, megkockáztatom, mérföldkő is lehet a videojátékok történelmében, így egy év játéka jelölés mindenképp megfontolandó vele kapcsolatban, noha a VGA –n csak a legjobb grafika díjáért szállt versenybe. A vásárlók és a piaci trendek diktálnak, a fejlesztők és a szakújságírók csak kulloghatnak utána, ez világos, de a játék rengeteg újítást tartalmaz, némelyiket még nem is láthattuk máshol.

Azok kedvéért, akik figyelmét elkerülte a Rockstar Games-hez képest mérsékelt hype, nagy vonalakban felvázolnám, miről van szó. A fejlesztő Team Bondi egy ausztrál csapat, és jelen cikkünk tárgya az eddigi egyetlen – talán utolsó - munkájuk. 2003-ban jöttek létre, vezetőjük pedig az a Brendan McNamara, aki a The Getaway c. zsenge, londoni GTA-klón vezető fejlesztője volt. A Rockstar Games lett a játék kiadója, amire a szaksajtó a 2006-os bejelentést követően rögtön felkapta a fejét, leginkább azért, mert ritkán dolgoznak külsős fejlesztőkkel. Talán a Max Payne 2 kapcsán a Remedy az egyetlen ismert példa, de ők már rengeteget bizonyítottak a 3DMark alkalmazásokkal és az első résszel.

Akár a GTA-sorozat, ez a játék is egy nyílt világgal rendelkező, TPS és autós részekkel tarkított alvilági kirándulásnak ígérkezett, akadt azonban pár különbség. Az első és talán a leginkább szembetűnő, hogy a játékos ezúttal rablóból pandúrrá vált: egy a második világháború után frissen leszerelt utcai járőrként kezd a ’40-es évek végi Los Angeles keserű, zűrzavaros sugárútjain. Ebből következett a másik lényeges változtatás: az L.A. Noire nem akcióorientált. Ahogy haladunk előre a közalkalmazotti ranglétrán, úgy szembesülünk a nyomozati munka minden lehetséges és a józanész határain belül leprogramozható elemével, mint a helyszínelés, a nyomok gyűjtése vagy a szemtanúk, gyanúsítottak kihallgatása. A kalandjátékosoknak kedvez inkább, olyannyira, hogy az akciórészek a sokadik próbálkozás után még át is ugorhatók. Talán már ettől rétegjáték lenne, de sajnos még a nyelvvizsga sem garancia az élvezetre, elengedhetetlen a valóban alapos nyelvtudás és az intuitív személyiség is, jó emberismerettel és a nem verbális kommunikációra való fogékonysággal megspékelve. „Hazudj, ha tudsz!” rajongók előnyben. Erre talán néhányan már felkapják a fejüket, ilyen ugyanis még tényleg nem volt.

De nem csak ennyiben érhető tetten a két fejlesztő különböző felfogása. A Rockstar amerikanizmusa mindig némi vitriolos szűrőn keresztül beszél az anyaföldről: játékaik képregényesen elrugaszkodottak, szatirikusak, társadalomkritikusságuk mégis legfeljebb annyira vehető komolyan, mint Tarantinóé. Mindkét felfogás a popkultúrából merít, így ők sosem mennének korban annyira messzire, mint amennyire ezt a Team Bondi csapata tette, akik számára az Államok darabjaira hullott „Szabadok Földje, Bátrak Otthona”, ahol az illúziók hajdani világát felváltotta a háború utáni keserű, melankolikus tükörbe nézés. Ez a vízió a végletekig aprólékos, realista, ugyanakkor filmszerűvé stilizált; a bűnesetek is kétfélék: vagy akkoriban valóban megtörtént és csekély módosítással a játékba emelt, vagy az ún. film noirokból vett ügyek ezek. Ebből a felfogásból az ausztrálok boszorkánykonyhájában egy drámai mélységű moralitásjáték lett, épp annyira súlyos és keserű, mint teszem azt Nolan újkori Batman-filmjei. Bár a 2008-as GTA IV is tett lépéseket a realizmus és a művészi komolyság irányába, a sandbox élmény az alkotást sokak szerint a Sims-hez hasonló „szociál-szimulátorrá” tette. Az L.A. Noire minden ízében kor- és valósághű, de merészen mellőzi a sandbox élményt a nyílt világ, a város megtartása mellett: a játék sztorivezérelt és bizonyos szempontból egyoldalú. Nem rángat annyira dróton, mint a Mafia, akadnak mellékküldetések, a rendőri munkán kívül azonban semmiféle másodlagos aktivitásra nincs lehetőség.

A játék több mint öt évig készült. Az esztétikai különbségek mellett talán ez az a körülmény, ami a piacra kerülése után szakításra ösztönözte a Rockstart: bejelentették, többet nem dolgoznak az ausztrálokkal. A helyzetet súlyosbítja, hogy szakszervezeti eljárás indult a csapat ellen a rossz munkakörülmények és az indokolatlan 12 órázás miatt. Nos, akik ismerik egy szellemi produktum létrejöttének folyamatát, tudhatják, hogy a munkaidő szabta kereteket betartani szinte lehetetlen: a túlkapások, a csúszások és az emberpróbáló hajrák sehol sem ritkák. Nos, akár lejárató kampánynak vagyunk tanúi, akár jogosak a céget ért vádak, remekművük könnyen lehet, hogy egyben az alkotók hattyúdala is.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt