The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn DLC teszt

Bevezetés

A The Elder Scrolls V: Skyrim című szerepjáték véleményem szerint megérdemelten nyerte el 2011-ben az Év Játéka díjat, hiszen manapság sajnos már nagyon ritka az olyan program, ami pár óránál hosszabb egyjátékos szórakozásra nyújt lehetőséget. A Bethesda azonban - szerencsére - az Elder Scrolls sorozattal a régi, jól bevált vonalat követi, így az RPG rajongók mindegyik epizóddal akár több száz órát is eltölthetnek. Természetesen ebben nagy szerep jut a kiegészítőknek (Ma már inkább DLC-ket adnak ki, ami messze nem ugyanaz!), valamint, hogy a cég a Creation Kit nevű programmal hivatalosan támogatást biztosít a modderek számára is, akik így a legkülönfélébb módosításokkal láthatják el a rajongókat.

(Engedjétek meg, hogy egy pár mondat erejéig kitérjek a nemrég bejelentett The Elder Scrolls Online című MMORPG-re is. Nagyon remélem, hogy nem fog miatta a Star Wars: Knights of the Old Republic sorsára jutni a franchise. A K.O.T.O.R. MMO-ként történő folytatása számomra hatalmas csalódást okozott, hiszen az első két rész mai napig a kedvenceim közé tartozik. Nagyon drukkolok, hogy a Bethesda ne kövesse el a BioWare hibáját és okulva az ő kudarcukból, ne hagyjon fel teljesen az egyszemélyes epizódokkal sem. Érdekes színfoltnak tűnik az MMO, de ez ne váljon a sorozat rovására, mellette készítsék el a rendes folytatást is, ami a Skyrim mintájára ismét több száz órányi egyszemélyes kalandozást nyújthat majd Tamriel világában).

A profibb modder csapatok teljes konverziós modulokat készítenek, melyek lényegében egy külön játéknak foghatók fel, a motoron és az általa biztosított képességeken kívül gyakorlatilag minden mást (helyszín, karakterek, küldetések, szabályrendszer, stb.) megváltoztatnak bennük. Ilyen lesz pl. a készülő Enderal: The Shards of Order című teljes konverziós modul is. Természetesen a Bethesda maga is folyamatosan készíti az újabb tartalmakat játékaihoz, ez a Skyrim esetében is így van.

A program megjelenését követően tavaly júniusban kiadták a Dawnguard című DLC-t, majd szeptemberben jött a Heartfire, ami lényegében csak egy saját magunk által menedzselhető házat tartalmazott, végül pedig decemberben követte őket a Dragonborn is. A Microsofttal kötött szerződés értelmében először csak XBOX360-ra jelentek meg a bővítmények, a PC és PlayStation 3 tulajdonosok később tehették rá kezeiket, sőt, a PS3 változatok megjelenésére a Sony konzoljával rendelkezőknek egészen mostanáig kellett várniuk. Viszont jó hír számukra, hogy PSN-ről egy teljes héten keresztül féláron vásárolhatják meg majd mindhármat, ami jelentős engedmény, figyelembe véve, hogy együtt mintegy 45 dollárba kerülnek.

Ezt a kissé hosszúra nyúlt bevezetőt azért írtam, hogy aki eddig még nem ismerte a The Elder Scrolls V: Skyrim című játékot és esetleg kedvet kapna kipróbálni, az még a cikk elolvasása előtt tegye azt meg! A Dragonborn immár a harmadik DLC a programhoz, elkerülhetetlen hát, hogy ne írjak olyasmikről, melyekkel az alapjátékban és a Dawnguardban is láthattunk. Pláne, hogy szeretném érzékeltetni, miképp viszonyul egymáshoz a két, egyenként 20 dollárba kerülő bővítmény. Hátha esetleg akad közöttetek, aki csak az egyiket tudja/akarja megvenni és szeretne tisztában lenni velük, hogy melyikre érdemesebb költeni. Viszont mindenképpen tisztában kell lenni az alapjáték élményével is ahhoz, hogy objektíven tudjuk értékelni őket.

Figyelem! A cikkben közzétett képek és információk spoileresek lehetnek azok számára, akik még nem próbálták az új DLC-t! Viszont az utolsó oldalon röviden összefoglalom annak tartalmát. Ha nem szeretnétek spoilerbe futni, az első és utolsó oldal kivételével mást ne olvassatok el!

Mielőtt belekezdenék a Dragonborn ismertetésébe, néhány információ azok kedvéért, akik a DLC szóra egyből a mai trendnek megfelelő, némely esetben komoly lehúzásként is értelmezhető bővítményekre gondolnak: A Bethesda ígérete szerint a Dawnguard és a játékhoz megjelenő nagyobb DLC-k terjedelme valahol félúton van/lesz a The Elder Scrolls IV: Oblivion kiegészítője, a Shivering Isles és a Fallout 3 DLC bővítményei között. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy bár nem csak pár extra pályát/fegyvert/karaktert kapunk, hanem mélyebb tartalmakat is, viszont az ára ennek megfelelően magasabb is az ott megszokottaknál. A Dawnguard és a Dragonborn egyenként 20 dollárba kerül (Steamen ez egyenlő 20 euróval), melyek nálunk 5.000 forintnak megfelelő összegért vásárolhatók meg dobozos formában.

Sajnos a DLC-k árai az időközben egyre olcsóbbá váló játék mellett gyakran nem változnak, így aki utólag szeretné egyben megvásárolni az egész csomagot, az néha egy-egy bővítményért kénytelen ugyanannyit, ha nem többet fizetni, mint az alapjátékért. Ha a kiadó úgy gondolja, akkor egy Game of the Year Edition kiadást tesz közzé, melyhez hozzácsomagolják az összes DLC-t, azokat megéri megvárni. De sajnos nem mindenki él ezzel a lehetőséggel. Most azonban már térjünk rá valóban a tesztre. Még egyszer szeretném felhívni mindenki figyelmét: csak azok olvassák el a teszt középső részét, akiknek már megvan a Dragonborn, ellenkező esetben a spoilerek elkerülése végett az utolsó oldalon lévő értékeléshez tessék lapozni!

Az első Dragonborn története

Akik játszottak már a Skyrimmel, azok bizonyára tisztában vannak vele, mit is jelent pontosan a Dragonborn szó. A Sárkányszülöttek valójában olyan humanoidok, akik egy sárkány vérét és lelkét hordozzák magukban. A halandók által csak "Akatosh ajándékaként" emlegetett sárkányvér hordozói nagyon ritkán jelennek meg, általában korszakonként egy. Több ezer évvel a Skyrim cselekménye előtt, az Első Cyrodiili Birodalom alapítója, Alessia császárnő kötötte meg azt a szövetséget Akatoshsal, amelynek nyomán a Sárkányisten vált a Birodalom legfőbb, fenntartó istenségévé, míg Cyrodiil császárai Dragonborn uralkodókká lettek (A kifejezés pontos jelentése: "A Sárkány szent vére által megáldott"). Később a Második Birodalom alapítója Reman császár, majd a Harmadik Cyrodiili Birodalom atyja, maga Tiber Septim is Dragonborn császár volt. Az utolsó Dragonborn császár, Martin Septim az Oblivion krízis megoldása során áldozta fel életét.

A prófécia szerint az utolsó Dragonborn felbukkanására nem sokkal Alduin, a Világok Pusztítójaként elhíresült sárkány újbóli, elkerülhetetlen visszatérte után lehet számítani. A Dragonborn Akatosh kiválasztottja, ám természetes úton, olvasással tanulja meg a sárkányok ősi nyelvét, melyek valójában erőteljes, küzdelemre (is) használt üvöltések. Ezeket a kiáltásokat közönséges halandó nem képes megformálni, sőt a sárkány vérét hordozó császárok sem használhatják ezeket tanulás nélkül. Valódi értelmüket közvetlenül az elpusztított sárkányok lelkeit elnyelve sajátítják el, így harcokban sokkal eredményesebben küzdhetnek ellenük. Azért is hívják őket a Blades rend tagjai "A sárkányok végső gyilkosainak". Eme ősi lovagrend katonái korábban szintén a sárkányok ellen harcoltak, jelenleg legfontosabb feladatuknak a Dragonborn segítését tűzték ki maguk elé, hogy az végül képes legyen legyőzni Alduint.

A Blades tagjainak ragaszkodása a mindenkori Dragonbornhoz ősi eredetű: ezt a rendet eredetileg az Akavir kontinenséről érkező legendás harcosok alapították Dragonguards néven, akik Remanban, a Második Birodalom megalapítójában találták meg a kiválasztottat. A Dragonbornt maguk a sárkányok is ismerik és tisztelik, saját nyelvükön úgy hívják őt, hogy Dovahkiin. Ha elnyeli lelküket, akkor teljes valójukban megsemmisülnek, nem lesznek képesek újjászületni (A Skyrim végigjátszása közben többször is látjuk, miközben Alduin sorra éleszti fel az elmúlt harcokban megölt sárkányokat a temetőkben). Azt már az alapjáték során megtudjuk, hogy nem mi vagyunk az egyetlen Dragonborn, korábban már többször előfordult, hogy hasonló képességgel megáldott emberek születtek. Ám a legelsőre nem sokan emlékeznek, hiszen immár több ezer éve halott...

Nemrég azonban egy új, titokzatos szekta képviselői bukkantak fel, akik a "Hamis Dragonborn" után kezdtek el kérdezősködni szerte Tamrielben. Egyre gyakrabban hangzik el egy bizonyos név, Miraak-é, amit, bár mindenki ismerősnek vél, senki sem tudja pontosan, ki is volt ő valójában. A legenda szerint élt egyszer, évezredekkel ezelőtt egy Dragon Priest, akit Miraak-nak hívtak. Ez a rege még azokból az időkből származik, amikor egyes emberek istenként tisztelték eme pikkelyes hüllőket. Ezekben a régmúlt időkben a világot még a sárkányok uralták, s akaratukat a Dragon Priest rend közvetítette az emberek felé. Ez az állapot a legendák Sárkány Háborúja során változott meg, amikor az emberek a történelem hajnalán elsajátították a sárkányok kiáltásainak használatát, és legyőzték egykori uraikat. Miraak azonban nem közönséges Dragon Priest volt, különleges képességgel rendelkezett.

Állítólag Miraak volt az első egyén, aki a sárkányok szent vérét birtokolta, így belőle lett a legelső Dragonborn is. A legenda szerint kezdetben hűen szolgálta a sárkányokat és mint magas rangú Dragon Priest, Solstheim szigetén élt. Mígnem egyszer egy Fekete Könyv (Black Book) került a birtokába, aminek elolvasását követően a tudás, a sors és az emlékezet ura, a Daedra Hermaeus Mora egy hatalmas erő elsajátítására tett ígéretével átállította őt saját oldalára. A tiltott ismeretek birtokában Miraak sárkány urai ellen fordult, elnyelte lelküket, így növelve saját hatalmát egyre nagyobbra, míg végül egész Solstheim urává nem vált. Lázadását követően a sárkányok lerombolták a szigeten álló templomát, de nem arathattak teljes győzelmet Miraak felett, mert egy másik, szintén hatalmas Dragon Priest, Vahlok bukkant fel a színen.

Miraak és Vahlok végül szembekerült egymással. A küzdelemből Vahlok került ki győztesen, ám mielőtt még megölhette volna Miraakot, Hermaeus Mora megmentette annak életét és Apocrypha-ba, Oblivion egyik távoli, saját uralma alá eső síkjába teleportálta. Vahlokot azután a sárkányok megtették Solstheim urának, de előtte letetettek vele egy esküt, miszerint ezentúl őrködni fog a szigeten és figyeli Malaak visszatértét. Aki eközben Hermaeus Mora birodalmában marad, de csak addig, míg urának segítségével ismét képes annyi erőt szerezni, hogy visszatérhessen. Lehet, hogy róla szólnak a nemrégiben szárnyra kapott pletykák? Nos, erre a játék során fogunk fényt deríteni.

A Dragonborn DLC eseményei a főszál történetének végigjátszása során aktivizálódnak. Miután a szürke szakállú remeték (The Greybeards) taníttatásunk részeként megbíznak bennünket Jurgen Windcaller kürtjének felkutatásával, onnan visszatérve már nagy esélyünk van rá, hogy bármelyik városba vagy településre érve két, furcsa külsejű maszkot viselő szektatagba fussunk. Nem sokat tudunk meg tőlük, pusztán csak közlik velünk, hogy mi "Hamis Sárkányszülöttek" vagyunk és az igazi Dragonborn, Miraak visszatérésekor ezt tapasztalni is fogjuk. Ezt követően nekünk esnek és megpróbálnak minket eltenni láb alól. Egyiknél egy levelet találunk, melyből kiderül, hogy a merénylők egy hajóval érkeztek Solstheim szigetéről. Nosza, irány Windhelm, ahol megtaláljuk a kapitányt, aki, bár felelős támadóink érkezéséért, csak némi rábeszélést/lefizetést követően hajlandó minket elvinni a szigetre.

Akik játszottak a The Elder Scrolls III: Morrowind című játékkal, azok már jól ismerik Soltsheim szigetét, és a tőle délre található Vvardenfell szigetet is amelynek közepén a Red Mountain most is aktív vulkáni kúpja magasodik. Itt küzdött meg egykor a Nerevarine Dagoth Urral. A Red Mountain pedig most, Morrowind nagy részét elpusztító kitörése után majdnem kétszáz évvel is hamut lövell ki magából, ezért Solstheim egész déli részét még ilyen messze tőle is hamu borítja. Amennyiben megvettétek a Bloodmoon című kiegészítőt a Morrowindhez, akkor Vérfarkasként már bebarangolhattátok egész Solstheimet, hiszen pontosan ugyanide érkezünk most vissza. Habár a szigetről jól láthatjuk Morrowind földjét és a Red Mountaint is, - ezúttal még - nem tudunk oda eljutni, kizárólag Solstheimet vehetjük ismét birtokunkba.

A helyszínre érkezve felcsendülnek a Morrowindben hallott dallamok, így egyből nosztalgikus érzés kerített hatalmába, ami gyorsan tova is illant, mert az eddig minden probléma nélkül működő játék elkezdett fagyni és minden előzetes jel nélkül kidobált az asztalra. Azért bosszantott nagyon a dolog, mert kimondottan egy Dragonborn tesztre felkészített, univerzális karaktert fejlesztettem ki az elmúlt pár hónapban, amivel majd kipróbálhatom az új lehetőségeket. A sors fintora viszont azt akarta, hogy ezt ne tehessem meg, így csak a Dawnguard teszt során használt karakteremmel működött rendesen az új kiegészítés (Persze újjal sem lenne gond, de annyi időm most nincs, hogy emiatt az elejéről kezdjem megint az egész játékot).

Így hát ismét kénytelen voltam belebújni vérszívó karakterem bőrébe, akit főleg lopakodásra és íjászatra képeztem ki, ezért sajnos eléggé be voltak határolva egyéb képességei (Értsd: kovácsolás, stb.). Ez egyébként nem lenne akkora probléma, de mivel a Dragonborn telepítését követően egy rakás új páncél, fegyver és egyéb tárgy válik elérhetővé, ezeket nem tudom külön bemutatni. Szerencsére legtöbbjét ellenfelektől is zsákmányolhatjuk, így viszonylag hamar ízléses, kitinből és csontból készített páncélban feszíthetünk. De először lássuk a Dragonborn fő cselekményét adó küldetések, valamint az új helyszínek rövid összefoglalóját.

Új küldetések és helyszínek

A cikk elején megemlítettem, hogy a Dawnguard és Dragonborn DLC-k méretét megpróbálom egymáshoz viszonyítani, de amikor azt írtam, még nem tudtam, mire vállalkozok. Igazság szerint közel hasonló terjedelmű mindkét pakk, de eltérő mennyiségben tartalmaz új helyszíneket, tárgyakat és egyebeket. A Dawnguard végigjátszásakor megkaptuk a Vampire Lorddá alakulás képességét, amihez egy nagyjából 20 óra időtartamra elegendő plusz történet is társult. Szintén voltak benne új tárgyak és fegyverek (A vámpírok és a Dawnguard frakció öltözetei, fegyverei, stb.), így egy viszonylag korrekt méretű bővítménynek számít, ami szerintem megért 20 dollárt, Elder Scrolls rajongóként pedig kimondottan kötelező vételnek számított.

A Dragonborn esetében szintén ugyanaz a helyzet. Kapunk egy viszonylag nagy terjedelmű bejárható területet (Solstheim szigetét), új fegyvereket, páncélokat és ellenfeleket, valamint természetesen szert teszünk pár új, erőteljes Shout-ra (Üvöltésre) is. Mindezeken kívül pedig még sárkányokon is lovagolhatunk (Erről később). Valójában azt kell mondjam, hogy akinek hozzám hasonlóan tetszik a The Elder Scrolls sorozat (Morrowind, Oblivion, Skyrim), azok számára a Dragonborn kötelező DLC (Különösen azok ne hagyják ki, akik annak idején szintén több száz órát öltek a Morrowindbe is). Akik abban a helyzetben vannak, hogy csak egyikre tudnak beruházni, ők nehéz helyzetbe kerültek, mert a két kiegészítés nagyjából ugyanolyan jóra sikeredett. De lássuk most már tényleg a küldetések és helyszínek bemutatását.

Az új bővítmény cselekménye Raven Rock-ban indul, ami egy bányásztelepülés, mivel a szigeten sok ébenércbánya (Ebony Mine) található. A történet során többször megfordulunk majd itt, valamint még egy saját házat is szerezhetünk és teljes jogú polgárává válhatunk a helyi közösségnek. A településen mindent megtalálhatunk, amire csak szükségünk lehet: kereskedőket, fogadót, valamint küldetéseket adó lakosokat. A Dragonborn DLC története Miraak személyazonosságának kiderítésével kezdődik, a helyieket kikérdezve juthatunk információkhoz, melynek segítségével haladhatunk előre a történetben. Bár nem sok konkrétumot tudunk meg a lakosságtól, de arra emlékeznek, hogy egy templom található Solstheimen, aminek köze lehet Miraakhoz. Szintén itt találjuk a szigeten álló hat All-Maker Stone egyikét, aminél munkások építenek valamit, de ügyet sem vetnek ránk, nyilvánvalóan indoktrináció hatása alatt állnak (Mass Effect játékosoknak ismerős lehet az indoktrináció szó, de aki nem ismeri, annak röviden annyit, hogy egy személy akaratát és cselekedeteit saját céljaik elérése érdekében befolyásolják, manipulálják).

Játékidő tekintetében a Dragonborn nagyjából ugyanannyit nyújt, mint a Dawnguard története. Hét főküldetést, 30 mellékszálat és több, mint 70 helyszínt járhatunk végig a kiegészítőben. Aki nem foglalkozik semmivel, csak Miraakot szeretné mielőbb jól seggbe rúgni, az is készüljön fel nagyjából 10 órányi kikapcsolódásra (Ha a dialógusokat is átugorjuk, nyerhetünk pár órát, de ezzel pont a játék lényege veszik el). Viszont aki szeretné felfedezni teljes Solstheimet, az akár 30, vagy több órát is eltölthet az új területeken. A szigeten több jelentős helyszín megtalálható, többek között egy Skaal település, ahová mindenképpen el kell majd látogatnunk a történet folyamán. Morrowind fanok ne mulasszanak el ellátogatni Tel Mithrynbe sem, ahol újra megcsodálhatják az óriási gombákba épült házakat. De akad több Imperial erődítmény is, például Fort Frostmoth, ahol szintén érdemes körülnéznünk. Habár a Red Mountain kitörését követően sokan elhagyták Solstheim szigetét, a romok továbbra is érdekes rejtélyeket őriznek.

A bejárható területek változatosságára egyetlen rossz szavunk sem lehet, a Morrowindből ismerős kopár, hamuval borított pusztaságtól kezdve a sűrű erdőkkel tarkított ligeteken át egészen a Skyrimben látott, havas hegyekig mindenhol megfordulhatunk majd. Habár a küldetések némelyikénél érződik, hogy ismételtek pár dolgot az alapjáték elemeiből (Draugh-okkal telezsúfolt kazamaták, Dwemer romok és sok ismerős hely található itt), viszont új ellenfelekkel igyekeztek változatosabbá tenni ezeket a helyszíneket is. Morrowind játékosok bizonyára ismerősként fogják köszönteni az Ash Spawnokat és Rieklingeket, melyekkel viszonylag gyakran összefuthatunk. Szintén ismerősek a déli oldalon megtalálható Netch-ek is, melyek legjobban egy lebegő polip és rák keverékére hasonlítanak.

Azokat a játékosokat, akik szeretnek elbeszélgetni a lakosokkal és segédkezni azok ügyes-bajos dolgaiban, hamar érdekes társaságok és szervezetek tagjaival hozza össze a sors. A teljesség igénye nélkül (Meg persze azért, mert még én sem jártam be teljesen a sziget minden szegletét), most csupán azokról teszek említést, akikkel találkoztam. A szigeten kalandozva Werewolf (Vérfarkas), valamint Werebear (Vérmedve?) csoportokkal is összeakadunk majd, általában csak küzdelmek alatt váltanak alakot, így nem tudhatjuk, kibe kötünk éppen bele. Sokkal érdekesebb viszont a Morag Tong nevű szervezet, aminek tagjaival az egyik hosszabb küldetéslánc során akadunk össze. Ez egy bérgyilkosokból álló társaság, melynek tagjai szabályozott, Morrowind területén belül legális keretek közt zajló tevékenységet folytatnak, ellentétben a Dark Brotherhooddal, akiket már ismerhetünk az Oblivionból és a Skyrimből is.

A Morag Tong és a Dark Brotherhood története nagyon rég kezdődött, de a konfliktus a 2. Éra 4. századában (Tehát a Skyrim eseményei előtt több, mint egy évezreddel) kezdődött, amikor is egy komoly vallási ellentét alakult ki az akkor már létező Morag Tong-on belül. Ezzel kb. egy időben pedig volt egy kegyetlen tolvajnő, aki megszegte a tolvaj céh legfőbb alapszabályát, és embereket gyilkolt miközben kirámolta a házukat. Mivel ez jóval kényelmesebb volt neki. Ebből a nőből lett a Night Mother, aki szépen lassan maga köré gyűjtötte a Morag Tong azon szakadár tagjait, akik Mephala helyett Sithist (káosz ősatya) imádták, és önálló bérgyilkos üzletágat alapított. Így született meg a Dark Brotherhood, ami a Morag Tonggal ellentétben mindig törvényen kívül állt.

A Dragonborn történetének szempontjából legfontosabb helyszín azonban kétségtelenül Miraak temploma, aminek helyzetét viszonylag hamar megtudjuk. Habár a cselekménynek viszonylag kis része játszódik magában a templom belsejében, mégis fontos eseménynek ad teret. Itt találkozunk először egy Skaal papnővel, Frea-val, aki épp azon fáradozik, hogy felszabadítsa népét Miraak szolgasága alól, aki hatalmába kerítette őket és most velük építteti újjá a lerombolt templomot (Ők az indoktrinált munkások, akiket a monolitoknál találunk, felszabadításuk szintén részét képezi küldetésünknek).

Amik viszont kétségtelenül legérdekesebb helyszínek lettek a Dragonborn DLC-ben, azok a Fekete Könyvek (Black Book) elolvasásával megnyíló, Oblivionban található helyszínek, ahová annak idején Hermaeus Mora Miraakot is teleportálta. A sík neve Apokrypha. Bevallom őszintén, hogy ritkán láttam még ennyire baljóslatú, ugyanakkor lenyűgöző helyszínt, mint ezek a könyvek millióiból felépített pályák. Akik a Skyrim végigjátszása során megtalálták az Oghma Infinium című könyvet, azokat Hermaeus Mora immár ismerősként köszönti birodalmában, de a többiek is megfelelő fogadtatásban részesülnek, nem kell aggódni. Az új ellenfelek közül kettővel ezeken a helyszíneken találkozunk, mégpedig a Lurkerekkel és a Seekerekkel. Összesen 7 Black Book található a szigeten, melyek közül csak párat érintünk a végigjátszás során, de nem árt megkeresni a többit sem, mert a szintek végén értékes képességeket szerezhetünk.

Apokrypha helyszínein nem tartózkodunk majd sokáig, ugyanis sajnos ezek csak lineáris pályák, melyeken nem sok felfedezhető dolog akad, inkább afféle próbáknak tekinthetők. El kell jutnunk egyik végükből a másikba, miközben Seekerek és Lurkerek lesik az alkalmat, hogy meggátolhassanak ebben. Hermaeus Mora viszont a későbbiekben többször is feltűnik, lesz alkalom, amikor a segítsége nélkül nem haladhatunk tovább célunk felé. Személy szerint kielégítőnek találom a kiegészítő újításait, maga Miraak és Hermaeus Mora története jól illeszkedik a Skyrim eseményeihez. De az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy a Dragonborn végigjátszását követően hamar elfeledkezünk majd róluk. Míg a Dawnguardot követően vittük magunkkal tettünk következményeit - főleg, ha vámpírok lettünk -, itt gyakorlatilag csak a pár, valóban megszerezni érdemes tárgyra és képességre fogunk emlékezni. Térjünk is ki most ezekre picit részletesebben.

Az újdonságok bemutatása

Amikor a Bethesda bejelentette a Dragonborn DLC-t, a játékosokat leginkább a sárkányok meglovagolásának lehetősége hozta lázba. Persze sokan örültek Solstheim szigetének is, főleg a Morrowind játékosok, de legtöbben vitathatatlanul erre voltak kíváncsiak. Az ő kedvükért kezdem az újítások bemutatását ezzel, ami valójában egy új Shout (Üvöltés) megtanulását jelenti. Nem kell megijedni, mindez része a cselekménynek, addig nem tudunk eljutni Miraakhoz, amíg nem tanuljuk meg ezt, tehát a Dragonborn végigjátszását követően mindenki ismerni fogja, nem kell hozzá bebarangolni az egész szigetet.

Összesen négy új Shoutot tanulhatunk meg a Dragonborn végigjátszása során, melyek a következők:

  • Battle Fury (Mid Vur Shaan): Szövetségeseink fegyverforgatási képességeit javítja fel, melynek köszönhetően sokkal gyorsabban támadhatják az ellenséget. Vahlok katakombáiban szerezhetjük meg mindhárom szót.
  • Bend Will (Gol Ha Dov): Csontig ható kényszerítő erő, melynek hatására állatok, emberek, sőt, még sárkányok is engedelmeskedni fognak nekünk. Lényegében ezzel tudjuk megszelídíteni őket, hogy azután a hátukon lovagolhassunk. Első szavát a Saering's Watch labirintusában találjuk, a másik kettőt csak Hermaeus Mora taníthatja meg nekünk.
  • Cyclone (Ven Gar Nos): Egy hatalmas forgószelet kavarhatunk vele, ami káoszt és zavarodottságot okoz ellenfeleink soraiban. Első szavát Benkongerike, másodikat Kolbjorn Barrow, míg az utolsót White Ridge Barrow barlangjaiban találhatjuk meg.
  • Dragon Aspect (Mul Qah Diiv): Naponta egyszer használhatjuk csak, viszont akkor egy sárkány erejével ruház fel bennünket. Csapásaink hatalmas erejűek lesznek, páncélunk szinte minden csapást felfog, üvöltéseink pedig még erősebbekké válnak. Amikor aktiváljuk, egy sárkányszerű, mágikus páncél ragyogja körül karakterünket (Valamelyik képen láthatjátok). Első szavát Apokrypha, másodikat Raven Rock Mine, míg a harmadikat Temple of Miraak helyszínein lelhetjük meg.

Ami a sárkányok meglovagolását illeti, őszintén szólva, nem egészen azt kapjuk, amire számítani lehetett a bemutatóból (Mondjuk ez valahol érthető is, hiszen gondoljuk csak bele, milyen egyszerű is lenne egy sárkány hátán lovagolva kiirtani fél Skyrimet). Amikor megtanuljuk a Bend Will üvöltést, azt bármelyik sárkányon használhatjuk, akkor az leszáll mellénk és felajánlja, hogy együtt repülhessünk vele. Elkezd az aktuális helyszín felett körözni, számunkra pedig több lehetőség is kínálkozik a vele történő interakcióra.

Kijelölhetünk egy ellenfelet, majd utasíthatjuk a sárkányt, hogy támadja őt meg, de ha tudunk varázsolni, mi is adhatunk a fejére némi égi áldást. Ha nincs ellenfél a környéken, akkor sárkányunk az adott hely felett ír le tiszteletköröket, viszont ha előhívjuk a térképet, akkor a Fast Travel (Gyors utazás) lehetőséget választva sárkányháton repülhetünk el a már meglátogatott helyszínekre. Ha unjuk már a nézelődést, akkor pedig az E lenyomásával bármikor utasíthatjuk őt, hogy keressen leszállóhelyet, ahol búcsút vehetünk egymástól.

Ha nem akarjuk meglovagolni a sárkányokat, akkor is remek szövetségesekre tehetünk szert velük a Bend Will segítségével, hiszen azután már az ellenségeinket fogja támadni, minket békén hagy. Viszont arra ügyeljünk, hogy amennyiben egy követőnk is van, akkor az ne kezdje el támadni a hüllőt, mielőtt még rákényszeríthetnénk akaratunkat, ellenkező esetben őt is ellenségnek tekinti a sárkány és addig támadja, amíg össze nem esik. Összefoglalva, egy remek lehetőség ez a sárkánylovaglás, de az igazat megvallva, aki csak emiatt érdeklődik a Dragonborn DLC iránt, az jobban teszi, ha inkább a Dawnguard mellett teszi le a voksát. Aki pedig maga a történet miatt is megveszi, annak kimondottan üdítően fog hatni ez a lehetőség.

Miután végigjátszottam a Dawnguardot és a Dragonbornt is, valahogy olyan érzésem támadt, hogy a kettő tartalmilag nagyjából megegyezik, de mintha a Dawnguardban picit nagyobb lenne a bejárható terület (Nem arról van szó, hogy Solstheim kicsi lenne, de mégis, ott valahogy nagyobbnak éreztem az új helyszíneket), míg a Dragonborn inkább a tárgyak és a megmunkálás (crafting) terén nyújtana többet. Ugyanis immár nemcsak magukat az új felszereléseket kapjuk meg, hanem a kovácsolás, alkímia és hasonló lehetőségek tárháza is kibővült sok új elemmel. Vegyük például az egyik újfajta alapanyagot, a Stalhrimet. Nagyon ritka matériáról van szó, melyet csak speciális csákánnyal tudunk kibányászni. Viszont ha kellően magas a kovács képesítésünk, akkor olyan felszerelést készíthetünk belőle, ami minden eddig viselt holminknál jobb képességekkel rendelkezik.

Sajnos, mint ahogyan azt a cikk elején is említettem, nem tudtam megfelelően előkészített karakterrel elkezdeni a tesztet, így ezeket a lehetőségeket egyelőre nem tudom részletesen ismertetni. Annyit mindazonáltal mondhatok, hogy a Dragonborn ezen a téren messze többet nyújt, mint a Dawnguard, így aki szeret kovácsolgatni és bányászkodni, annak érdemes megvennie a DLC-t, mert sok érdekességet tartogat. Többek között a Morrowindből már mindenki számára ismerős Bonemold és Chitin páncélokat is szerezhetünk magunknak, melyek amellett, hogy jól néznek ki, némely korábbi vértezetnél nagyobb védelmet is biztosítanak. Persze amennyiben egy kifényesített Sárkánypáncélban feszítve jövünk ide, akkor csak legyinteni fogunk rájuk, de a Stalhrim miatt még azok számára is akad miért bányászkodni, akik már nem nagyon találnak jobb felszerelést.

Mielőtt rátérnék az értékelésre, engedjétek meg, hogy felhívjam a figyelmeteket az egyik érdekes mellékküldetésre. Már említettem, hogy a régi-új ellenfelek között ismét feltűnnek a Rieklingek is, akik néha vaddisznókon lovagolva támadnak ránk, de általában távolról hajigálják dárdáikat. Azonban a Trisk Mead Hall előtt álló csoportjukkal el tudunk beszélgetni - vigyázzunk, hogy ne támadjuk meg őket -, melynek eredményeképpen egy furcsa mellékküldetésre nyílik lehetőségünk. Nem lövöm le a poént, próbáljátok ki.:)

Összefoglaló és vélemény

Nos tehát, az utolsó oldalt egy rövid, spoiler-mentes összegzéssel kezdem, azok kedvéért, akik az első oldal kivételével a többit nem olvasták el, de szeretnék nagyjából tudni, mit is tartalmaz ez a kiegészítő. Lássuk: A Dragonborn DLC története a Vvardenfelltől északra található Solstheim szigetén játszódik, melyet már jól ismernek a Morrowind játékosok. Pláne akik rendelkeznek a Bloodmoon kiegészítővel, hiszen ugyanoda térünk vissza most is, ahol akkoriban Vérfarkasként jártunk. Ellenfelünk ezúttal Miraak lesz, aki egyike volt a Dragon Priesteknek, mígnem egy Fekete Könyv elolvasását követően a tudás, a sors és az emlékezet urának, a Daedra Hermaeus Mora-nak szolgálatába nem állt, és a tőle kapott sötét erőt felhasználva a sárkányok ellen fordult.

Ő volt az első Dragonborn, aki képességének köszönhetően elnyelt sárkánylelkekkel növelte erejét, egészen addig, amíg egy másik nagy hatalmú Dragon Priest, Vahlok le nem győzte. Miraak életét Hermaeus Mora mentette meg az utolsó pillanatban, átteleportálta őt Oblivion egyik uralma alá eső részére, amit Apocrypha-nak hívnak. Ezt követően Vahlok lett a sziget ura és őrzője, akit a sárkányok megeskettek, hogy figyelni fogja Miraak újbóli eljövetelét. Elvégre csak addig fog ura birodalmában maradni az első Dragonborn, míg ismét meg nem erősödik, akkor pedig bosszúra éhesen tér majd vissza, hogy uralma alá hajtsa egész Tamrielt. De nem számított arra, hogy egy másik Sárkányszülöttel kell megküzdenie.

A Dragonborn DLC történetének aktiválásához el kell jutnunk a Skyrim főküldetésében addig a pontig, amikor Jurgen Windcaller kürtjét visszaszerezzük. Onnantól kezdve elég ellátogatnunk egy nagyobb városba vagy településre, ahol valószínűleg hamarosan belebotlunk két maszkos illetőbe, akik a "Hamis Dragonbornt", vagyis minket keresnek. Innentől kezdve 7 fő-, valamint több, mint 30 mellékküldetést hajthatunk végre Solstheim szigetén, ahol mintegy 70 új helyszín vár felfedezésre. Játékidő tekintetében, akik kizárólag a főküldetés teljesítésére koncentrálnak, azok is készüljenek fel egy nagyjából 10 óráig tartó kalandozásra. A dialógusok átugrásával ez csökkenthető, de ezzel az élmény is elúszik.

Aki viszont szeretné felfedezni Solstheim rejtett titkait is, az akár 30 órán keresztül tartó szórakozásra is talál magának küldetéseket. Bár a sziget kiterjedése nem akkora, mint Skyrimé, de legalább olyan változatos helyszínekre juthatunk el kalandjaink során. A Vvardenfell szigetén magasodó Red Mountain mindmáig aktív maradt, így Solstheim déli részét hamu borítja. A Morrowind játékosok imádni fogják ezt a területet, hiszen teljesen úgy fest, mintha visszautaztunk volna a Dagoth Urral vívott csata elejére. Amit még az onnan ismerős zenei aláfestés is megerősít. Viszont odébb már dús erdőket, csordogáló patakokat, északon pedig a Skyrimhez hasonló, jéggel és hóval borított hegyes területek találunk.

A Dragonbornt bizonyára sokan a sárkányok meglovagolásának lehetősége miatt vártátok, ám sajnos azt kell mondanom, hogy amire akkor gondoltunk, meg amit most kaptunk, az nem egészen ugyanaz, aminek lennie kellene (Remélem, érthető volt). Magyarul fogalmazva: egy új Shout segítségével rövid ideig uralmunk alá hajthatjuk a pikkelyes hüllőket, hogy azután a hátukon lovagolva gyönyörködhessünk a tájban. A sárkányt ugyanis nem irányíthatjuk, kizárólag az általa elképzelt útvonalon halad. Persze mi tudunk varázsolni róla és a kijelölt ellenfelekre őt is ráuszíthatjuk, de sajnos ez messze áll attól, mint amire legtöbben számítottunk. Az egyetlen jópofa dolog a sárkánylovaglással kapcsolatban az, hogy a gyors utazás lehetőséget is használhatjuk velük, vagyis elrepülhetünk egy korábban már felfedezett területre.

Persze ez egyáltalán nem azt jelenti, hogy a Dragonborn nem ad hozzá kellő tartalmat az alapjátékhoz, e tekintetben megegyezik a Dawnguard által nyújtottakkal. Viszont a két DLC eltérő arányban tartalmazza azokat. Míg a Vampire Lord képességfa bevezetésével, valamint a sztori mindkét szemben álló frakció oldalán való végigjátszásának lehetőségével a Dawnguard jóval hosszabb kikapcsolódást tud nyújtani, addig a Dragonborn főleg a játékmenetben tartogat újításokat. Habár ott is kaptunk új felszereléseket (Számszeríj, páncélok), ezúttal már a teljes crafting rendszert megújították. Egy rakás új fegyvert, páncélt és egyéb holmit készíthetünk magunknak, amihez a Solstheim szigetén található különleges alapanyagokat tudjuk felhasználni.

Sajnos én ezeket nem tudtam kipróbálni, mivel a Dragonborn megjelenése előtti hetekben direkt erre a célra készített, kovácsolásban jártas karakteremet nem tudtam betölteni, mindig kilépett és fagyott, amint átértem Solstheimre. Érdekes módon a múltkori Dawnguard tesztem során létrehozott karaktert pedig elfogadta. És bár így nem kellett újrakezdenem a játékot, így megírhattam a tesztet, viszont az újfajta nyersanyagokból létrehozható dolgokról nem tudtam beszámolni. Annyit azonban még így is nyugodt szívvel kijelenthetek, hogy a Dragonborn egy nagyon jó kis DLC lett, tartalmának mennyiségét tekintve egy cseppet sem marad el a Dawnguard mögött, így aki arra nem sajnált 20 dollárt, ezt is megveheti, csalódni nem fog.

Miután egy DLC-ről van szó, így nem készítek szokványos értékelést hozzá. Akiknek tetszett a The Elder Scrolls sorozat és játszott már a Morrowinddel, Oblivionnal és a Skyrimmel is, mindenképpen szerezze meg, hiszen a történetbe szervesen kapcsolódik ez a kiegészítés is. Mivel a játék motorján nem változtattak, így sajnos ugyanazok a hibák itt is jelentkeznek (Néha beragadunk a tereptárgyak közé és láttam már magasan a fejem felett egy lovast békésen ácsorogni a levegőben), de ezeket már fel sem veszem, mert lassan megszokottá válnak.

Viszont a hangulata nagyon ott van ennek az egésznek. Amikor megérkezünk a szigetre és megpillantjuk a jellegzetes, Morrowind stílusú házakat és hatalmas gombákat, a távolban pedig a Red Mountain ontja magából a hamut, miközben megszólalnak a 2002-ben megjelent játékból ismerős zenék, nos, az egyszerűen fenomenális. Ha mondanom kell egy számot, akkor 10 pontból 9-et adok a Dragonbornra, de csak az alapjáték hibáinak köszönhetően, melyeket mind a mai napig nem sikerült kiküszöbölniük. Mindezek ellenére mindenkinek ajánlott, aki rendelkezik a Skyrimmel.

Azóta történt

Előzmények