Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #1032 üzenetére

    Végre belátod. Ideje volt már. Gondolom hatott rád, hogy Gbors is mondta, a micro-stuttering nem valós probléma. :) Ellenben az input lagról dumizhatunk, az lényeges. :)

    Nem nem szoktam 3Dmark-ot nézni. Csak a játékokkal játszom.

    Ha az NV-nek olyan erős a dev support-ja, miért rohant a fejlesztők többsége az AMD-hez a DX11 okán? Kicsit ellentmondásos. :) Arról is megfelejtkezünk, hogy az AMD eddig több DX11-es címet hozott, mint az NV. Kezd a buli kiegyenlítődni ... nem? Apropó hallottad, hogy az AMD a Modern Warfare 2 kapcsán csinált egy marketingszerződést. Mostantól lehet csomagolni a Radeonokhoz. ;)

    Pár dolgot megint elfelejtesz a trenzisztorszám kapcsán. Ugye, mint informálódtam az AMD egy 20 millió tranyós egységet használ, míg az NV összesítve 80 milliósat, ami ugye 16 egységre leosztva 5 millió/egység. Nyilván az egyes SM-eknek nem kell olyan erős rendszer, mint egy egész GPU-nak. Na most itt jön még a setup motor, ami az AMD-nél egy van. Ez egészíti ki a tesszellátort, egyébként ez elég sok tranyó. Az NV-nek ebből van 4 raszter motor, és 16 geometriai motor, ergó rengeteg egység sokkal többször van. Ez összességében sokkal több tranzisztor 100 milliós nagyságrendekkel. Ebbe is érdemes belegondolni. A setup szétlövése hatalmas ár a tranzisztormennyiségben. Nem véletlen csökkent a textúrázókapacitás. Nem volt több hely. :)

    A 3Dmarkban mikor lett bealázva az NV. Kb. Soha. Nem is épült pipe GS-re a Vantage. Ahol megpusztult az NV az Emil Person GI demója. Szép volt, de mégsem játék. :)

    Khm. Ez nem teljesen van így a fejlesztőknél. A STALKER-es srácok írták, hogy a Clear Sky-ban azért nem alkalmaztak GS-t, mert sok volt a GeForce felhasználó. Mindig a célközönség számít. Sok GeForce volt a piacon és nem lehetett őket kifektetni.

    A tesszellátornál más a helyzet, mint a GS-nél. A GS-be a GeForce belehal, míg a tesszellálásba a Radeonok nem. Persze nem ez a fő probléma, hanem a keletkező háromszögek árnyalása és textúrázása. Odaállíthatsz pénzzel, de miért jó egy fejlesztőnek, ha olyan játékot gyárt, ami semmin sem fut max. grafikán. Még a Fermin sem. Mondtam, hogy a setup erőssége nem elég. Amit ott megnyer, azt elveszti a sok millió háromszög feldolgozásán. :)

    Nem teheti meg az AMD. Nem szarhatnak rá arra a piacra, amiből meg akarnak a jövőben élni. Régebben az NV sosem akciózott ilyen erős lefizetésekkel, meg kizárásokkal, effektek úgymond megvásárlásával. A durvább akciók nemrég kezdődtek. egy éve kb. Tudják, hogy ez árt a PC-s játékiparnak. Most azért csinálják, mert látják, hogy itt nincs hosszútávú jövőjük, így nem baj ártalmas a piacra, amíg szükségük van rá, addig el lesznek adva a termékek. Azután meg marhára mindegy lesz, hogy mit hagynak ott az AMD-nek és az Intelnek.

    Shufny: A setup motort azért alakíthatták így, mert a Fermi új piacokat fog megtámadni. A filmek animációjához pont ez kell. A professzionális szinten a voxeles technikák is előnyt kovácsolhatnak belőle.
    A játékpiacra sok lenne fele ilyen erős is, és maradna hely a 128 textúrázó csatornára. Az meg, hogy "more effencient" textúrázók. Ez eléggé marketingszöveg. Amit alakítottak, az a gyorsított Jittered Sampling. Ez a gyorsítás nélküli eredményhez képest 2x-es teljesítmény a vektoros feldolgozás miatt. Teljes képkockára levetítve ez 5-10% plusz FPS-ben. Jittered Samplingot használnak a 3D markok. Abban előnyös lesz. Játékot hirtelen nem tudok mondani, de majd utánanézek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák