- Már tudjuk, hogy mikor jön pontosan az idei Ubisoft Forward
- Napokon belül indul a testkamerás Bodycam című FPS korai kiadása PC-n
- 2024 - Íme a 23. héten megjelenő játékok listája
- The First Descendant - Napokon belül megkapjuk a megjelenési dátumot
- Megjelenési dátumot kapott a Tomb Raider animációs sorozat
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz MCBASSTION #13 üzenetére
GL_NV_shader_buffer_load
GL_NV_vertex_buffer_unified_memory
NV_bindless_texture/ARB_bindless_texture
AMD_multi_draw_indirect/ARB_multi_draw_indirect
NV_bindless_multi_draw_indirectDe ezek csak a Mantle képességeinek töredékét kínálják, mert explicit hozzáférés nincs a VRAM-hoz, illetve nincs automatikus mutlithread OpenGL-ben.
(#3) Diopapa: Mert pró/kontra szinten a legtöbb fejlesztőnek még mindig a DirectX az előnyösebb. Tényleg rengeteg specifikus kiterjesztés van OpenGL-re, és nem csak az NV-nek, hanem az AMD-nek is, csak érdektelennek tekintik ezeket a fejlesztők.
(#15) Cifu: Annyira gyors sosem lesz, mert az OpenGL is hurcolja a hátán a legacy terhet, de a hsz. elején felsorolt OGL kiterjesztésekkel értékelhető mértékben csökkenthető az API overhead. A Mantle-höz hasonló 9x-esen biztos nem, de 3-4x-esen bőven elképzelhető.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez már ma nem így van. Az előző évtizedben nagyon így volt, de ma már fordul a kocka, így a nagy kiadók fejlesztenek házon belül 1-2 motort és ezekre építenek minden játékot. Ezért adta el Carmack az ID-t, mert nem fenntartható a régi üzletpolitika. Az Epic is ezért adja ingyen az UE3-at és később az UE4-et, mert a nagy kiadókat már egyik sem érdekli. Az indie fejlesztőkre kell építeni, ahogy a Unity teszi, azaz teljesen más licencelési modell szükséges.
Amelyik cég a motor licenceléséből szeretne megélni annak mindenképp a mobil piacra kell koncentrálnia.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
MCBASSTION
aktív tag
az egy dolog h futott, de a texturak nagyon elmosodottak voltak, illetve egy idoben nagyokat is akadt. Mindezt desktop 5770-en.
Am a maxon futott az itt az automatikusan beallitotta-t jelenti, ha jol emlekszem.
A masik meg h kesobb jott patch, hogy az nvidia kartyakon cudaval gyorsitottak a texture dekodolast/szurest, amd-hez nem jott ilyen.windows7sins.org
-
Jack@l
veterán
+1 Semmivel nem lesz több vagy kevesebb.
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz MCBASSTION #55 üzenetére
A CUDA csak rontott rajta, mert elvette az erőforrást a GPU-tól. Ezért nem jött OpenCL alternatíva, mert CPU-val jobb volt az eredmény. Most már vannak hardveres megatextúrázó kiterjesztések OpenGL-hez, ami előrelépés lesz. Bár ez már Carmacket nem érdekli, mert ő csak mellékesen törődik már motorprogramozással. Az elsődleges állása az Oculus VR.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy az architektúrák eltérők még lehetne az API-kat jobban fejleszteni a mostaninál. Repi számtalanszor elmondta, hogy lassan 6 éve rágja az MS és a Khronos, illetve az AMD/Intel/NVIDIA fülét. Mivel nem csak Repi az egyetlen elégedetlenkedő, így az AMD-nél úgy döntöttek, hogy a konzolstartra csinálnak egy Mantle-t. Ez kétségtelen, hogy nagyon agresszív stratégia, de most van itt ennek az ideje. Ha bárki csinál egy ilyet bármikor, akkor a fejlesztők (még Repi is) megrántják a vállukat azok miatt az indokok miatt, amiket leírtál, de most, hogy a konzolokat úgyis kielemzik, és ismerni fogják a GCN felépítését, így a fejlesztők elég olcsón megússzák ezt, mert a konzolra úgyis írnak low-level kódot. Nem csak Repi szált fel erre, számos játékot bejelentenek még novemberben, ami Mantle-t is támogat.
Az aktuális szabvány API-kon is lehetett volna már változtatni, mert például az Xbox 360-nak is olyan grafikus parancsprocesszora van, amire az MS speciális API-ja nagyon épített a többletterhelés csökkentése szempontjából. Például kezel előre lementett parancspuffereket, amiket egyszerűen csak le kellett futtatni, ha arra szükség volt, és ezzel nagyon sokat lehetett spórolni. Ez számos kiegészítés mellett benne van a két új konzolban és az összes GCN Radeonban. Nagyon egyszerű lenne ezt szabványosítani, mégsem teszi meg senki.
Már rég át kellett volna menteni az Xbox 360-ból egy csomó hasznos funkciót. Nem hiszem el, hogy hét év alatt nem lehet ezekre szabványos hardvereket készíteni PC-n.
A Mantle-nek legalább annyi haszna lesz, hogy innentől agresszív módba kell kapcsolnia a szabvány API-t fejlesztő cégeknek, és reagálni a fejlesztők kéréseire. Nem lehet elintézni ezt egy jó majd egyszer talán visszatérhetünk rá szöveggel.
Én nem akarom ezt kimondani, de sokszor az az érzésem, hogy az MS a konzoljának akarja biztosítani technikai előnyt. Nyilván lehet, hogy tévedek, de kétségtelen tény, hogy a DirectX nagyon lassan fejlődik, és már jelentős hátrányban van a konzolok API-jához képest. Sokkal nagyobb hátrányban amekkorában volt az előző generációnál. Itt csak abból indulok ki, hogy a Kepler és a GCN is tud olyanokat, amelyekre lehetne egységes támogatást írni, de nem teszi meg az MS. Ennek az okát egyszerűen nem lehet megmagyarázni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Wolverine
félisten
Carmack nem játékfejlesztő - szerintem. Ő grafmotor-fejlesztő. A játékfejlesztő sztorit ír és játékmenetet rak össze, nem textúrákkal és fizikával pepecsel.
Carmacknak az a dolga, hogy a játék jól fusson, amit az általa írt motorral csinálnak. Az nem tőle függ, hogy az a játék jó-e vagy sem."I'm the best there is at what I do, but what I do best isn't very nice." (Wolverine) / "Hello, I'm the Doctor. Basically... run." (a 11. Doktor)
-
JanR
addikt
Ez már szerintem sem a régi Carmack
-
Firestormhun
senior tag
2006-ban jött DX10, 2009-ben DX11. A Paying Evolved/The Way It's Meant to be Payed programosokon kívűl az égegyadta világon le sem szarták a fejlesztők az új DX-eket a régi konzolok DX9c közelisége miatt. Nem fejlesztett az MS? Könyörgöm, igény se volt rá... Senki nem akart semmit hozzátenni fizetés nélkül Pc verziókhoz.
[ Szerkesztve ]
...
-
dabadab
titán
"Most, hogy kijött a Mantle, hirtelen előkerült egy olyan nV bővítmény az OGL-hez, amellyel JC állítása szerint hasonló teljesítmény érhető el."
1. A draw callok OGL-ben ugy altalaban mindig joval gyorsabbak voltak, mint D3D-ben, ezt nem most talalta ki, ha rakeresel, nagyon sok evvel ezelott is eleg sokan, sok helyen leirtak (es azota is).
2. A Carmack altal hivatkozott hivasok kozul a legujabb is honapokkal azelott ott volt a driverben, hogy a Mantle-t bejelentette volna az AMD, masok meg evek ota.
"Nem a lóláb lóg ki, hanem az egész ló."
Miszerint a Carmackot fikazoknak fogalma sincs arrol, amit beszelnek?
Mondjuk az szerintem is vicces, aohgy eloadjak itt, hogy Carmack mar nem a regi, meg mar nem tud semmit, olyanok, akik egy betut nem ertenek az eloadasaibol.
[ Szerkesztve ]
DRM is theft
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Firestormhun #65 üzenetére
Ma van DX11.1 és DX11.2. Ezekbe lehetett volna rakni Ballot támogatást például, ami mindkét konzolban ott van, és elég nagy rá a fejlesztői igény, de a DX és az OGL oldalán semmi. Pedig támogatja az utasítást az AMD GCN és az NV Kepler/Fermi is. Mégis ki járna azzal rosszul, hogy lenne rá támogatás a DX-ben?
Ok fejleszt az MS, de messze nem elég gyorsan. És hogy nincs igény rá? A BF4 csak a Mantle pilot projektje, még számos 2014-ben érkező játék támogatja az API-t. Ez nem azt jelenti, hogy a fejlesztőnek nincs igénye a fejlettebb API-ra, hanem azt, hogy az MS nem a fejlesztők igényei szerint dolgozott a DX-en. Vannak benne jó irányok, de sajnos azt lehet mondani, hogy az aktuális legjobb DX strukturális dizájnja évekkel van attól, amit ma egy GCN tud, de akár még attól is, amire egy Kepler képes. És mit tesz azért az MS, hogy ez változzon? Semmit.A DICE-nak a Mantle nem kedvező, ahogy a többi partnernek sem lesz az. Egyetlen ok miatt támogatják: rákényszerültek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
veterán
-
dabadab
titán
válasz Menthirist #68 üzenetére
"btw miért nem kedvező a mantle nekik?"
Mert csak AMD-n megy, ez csak plusz munka nekik, joval egyszerubb lenne, ha a D3D menne jol, es akkor csak azt kellene megirni, tesztelni, debuggolni, ehelyett szenvedhetnek D3D-vel meg Mantle-vel is.
DRM is theft
-
veterán
viszont közel van a konzoloshoz, ami már így is kész van, és így a dx verziót nem kell két külön ágon (NV és ati) végigtesztelni, a driverek kis hülyeségeit javítgatni, stb. Tehát itt igazából az a kérdés, hogy a mantle beépítése (köszönhetően a konzolos hasonlósághoz) kisebb erőforrásigényű-e, mint dx11-ben megpróbálni elérni hogy a lehető legjobban fusson nvidia-n ÉS amd-n is. Mantle-lel legalább feltételezhetik hogy amd-n kevesebb a nyűg az optimalizálással, és csak az nv-re kell figyelni. Természetesen az lenne a legjobb, ha dx-en menne úgy minden mint mantle-en elvileg, de hát nem ez az állás. Attől még a fentiek miatt lehet hogy nem annyira pain-in-the-ass betenni a mantle-t ahhoz képest, amit dx alatt kellene szívni mindkét karival. De nem tudom, nem tudhatom.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Csaber
senior tag
Látni nem fogsz semmit se a BF4-bétájából kiindulva , mivel 200 métert nem láttál rendesen , jótékony köd lepett mindent .Egy nagyobb felhőkarcoló kicsit távolabb úgy néz ki mintha ,hirtelen rádöbbentek volna a programozók hogy ezt nem bírja egy vga sem így , emeletenként továbbiakban 5-6 pixel jut a kicsit közelebbi tömb meg úgy néz ki mintha egy jobb ovodásnak festette volna...(azaz vonalon belül maradt többnyire )
-
dabadab
titán
válasz Menthirist #70 üzenetére
"a dx verziót nem kell két külön ágon (NV és ati) végigtesztelni, a driverek kis hülyeségeit javítgatni"
De, kell, mert Mantle csak GCN-en megy, a legtobb hasznalatban levo AMD-s GPU meg nem az.
DRM is theft
-
sad_Vamp
őstag
egyre kacifántosabb a történet... kezdem visszaemlékezni miért is váltottam konzolra
“When the flaws of the system are exposed, it is usually the irritant who gets cast out.”
-
WayneGace
őstag
Azért ebből jelenleg semmi nincs, mármint felhasználói szinten. Egy egyszerű felhasználót nem is érdekli és nem is vesz belőle sokat észre. Telepítésnél ugyanúgy, ahogy eddig nyomja majd az ok, tovább, tovább befejezést. Hogy milyen API települ neki édes mindegy, csak fusson a játék.
[ Szerkesztve ]
BestSecret invitációt privátban adok.
-
Vistaboy
veterán
válasz Wolverine #59 üzenetére
Igaz, de ha nem készítene jó játékmotort, akkor nem lenne jó játék sem.
"A battle has been fought, and is now over. Place your sword upon the ground, and rest in the temporal peace. After dozing in the warmth of a dream, a new day will begin." - Fate/Stay Night. Diablo III: Vistaboy#1222
-
hugo chávez
aktív tag
"Én nem akarom ezt kimondani, de sokszor az az érzésem, hogy az MS a konzoljának akarja biztosítani technikai előnyt. Nyilván lehet, hogy tévedek, de kétségtelen tény, hogy a DirectX nagyon lassan fejlődik, és már jelentős hátrányban van a konzolok API-jához képest. Sokkal nagyobb hátrányban amekkorában volt az előző generációnál. Itt csak abból indulok ki, hogy a Kepler és a GCN is tud olyanokat, amelyekre lehetne egységes támogatást írni, de nem teszi meg az MS. Ennek az okát egyszerűen nem lehet megmagyarázni."
Közel három éve már, hogy "elsírtam" itt ezirányú masszív sejtésemet. De akkor még nem vet(té)tek túlzottan komolyan...
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
sad_Vamp
őstag
válasz WayneGace #75 üzenetére
Azért pl. anno nagyon is észrevehető volt, pl. hogy a Mirror's edgben voltak azok a fóliás ajtók meg röpködött néha pár papír fecni. Apróság, meg volt nélküle a játék de sokkal hangulatosabb volt vele... és már akkor is egyértelmű volt, hogy ezt nem a csodálatos physX tudja csak kiszámolni, csak épp marketing okokból csak NV-n megy. Nemrég toltam pár pályát újra Boxon a ME-be és akkor tűnt fel, hogy bizony még a konzolosból is ki lett hagyva. Mind1 is, én a ME-t is csak a haver gépén láttam, utolsó játék amit PCn játszottam a FEAR volt.
[ Szerkesztve ]
“When the flaws of the system are exposed, it is usually the irritant who gets cast out.”
-
dergander
addikt
Carmack mint mitológia lesz bennünk
Nem bántásképp de régen tényleg nagyon jó játékokat adott ki,hozzáteszem régen... Most meg mindig azzal van tele minden mit tett le 10 évvel ezelőtt,akkoriban csinált korszakalkotó dolgot,de most jelenleg a leguccsó játékáról említést se tesz. Na a gondok itt kezdődnek.
A microsoft filozófiáját se értem,killódnak évek óta a DX-el minthogy ráálnának hogy egy mantle api szintre kovácsolnák,de nem,ennyit róluk is -
BiP
nagyúr
Én azért bízom benne, hogy -ha más nem, legalább a független stúdiók (amd/nv-től)- megcsinálják mindkét kártyára jól.
Pl. AMD-seknek a Mantle változatot, és mivel úgyis kötelező mellé DX v. OpenGL renderert csinálni, azt az utóbbiban teszik meg, és abban csinálnak egy simát (nem GCN AMD+intel), ill. egy olyat, ami tele van tolva NV bővítménnyel.
Így mindkét kártya birtokosai ki vannak szolgálva, ki van használva a kártyájuk rendesen.
És talán így kéne a legkevesebb extra munkát beletenni az optimalizációkba, plusz a linuxra portolás is könnyebb lenne, és csökkentenék a MS lassúsága miatti "hátráltatást".
Szerintem a Khronos Group rugalmasabb ezen a téren, talán jobban hallgat a fejlesztőkre.[ Szerkesztve ]
-
BiP
nagyúr
válasz dergander #83 üzenetére
Sajnos erre látok a legkisebb esélyt. Vagy hardverileg közelít egymáshoz a 2 gyártó (erre nem sok esély) és akkor lehet hozzá egy gyors, vékony API-t csinálni hozzá.
Vagy csinálnak egy olyan API-t, ami mindkét hardveren megy, de akkor meg ugyanott vagyunk, hogy nem elég vékony, és egyből veszítesz a tempóból.Bár ha leülnének, tervezéssel biztos lehetne csinálni valami olyat, ami a DX és a Mantle között van mind API szinten, mind sebességben. De sajnos nem fognak.
-
Petyyyyy
addikt
Na, majd ha lesz valami komolyabb is egy csiripnél meg egy képnél, akkor szóljatok. Addig nem tud felvetni a dolog és számomra csak pánikreakciónak tűnik az egész.
(#20) Samus - Nem egészen. A valamire való gamernek két gépe lesz. Az egyikben CF/CFX a másikban SLI feszít, mint pók a lucernásban. Játéka válogatja majd melyik gépet használja éppen. Láttam példát erre is...Szemed az úton, pedál a padlón || Whatever, Im the star
-
Firestormhun
senior tag
We’re also working with our ISV and IHV partners on future efforts, including bringing the lightweight runtime and tooling capabilities of the Xbox One Direct3D implementation to Windows, and identifying the next generation of advanced 3D graphics technologies.
...
-
Youri
veterán
-
BiP
nagyúr
válasz Firestormhun #86 üzenetére
Nem lenne rossz, kérdés, hogy tényleg minden hardveren menni fog-e, (mint a jelenlegi PC-s DirectX), vagy mivel az Xbox-ról ültetik át, ez is AMD-hez kötött lesz-e. Gyanítom nem, mert akkor pont a DX lényege veszne el, csak nem tudom, tudnak-e abból komolyat profitálni, ha egy fix hardveres DX API-t kiterjesztenek PC-re vegyes hardverre. (majd otthon végigolvasom, hogy írnak-e valami konkrétumot ezen a vonalon)
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- EAFC 24
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- varso: OpenVPN Szerver beállítása - ASUS RT-AC57U Padavan
- Computex 2024: Itt a Strix Pointra épülő Zenbook S 16
- Samsung QN800D: Neo QLED 8K tévét teszteltünk
- Futás, futópályák
- Bundle topik
- Nők, nőügyek (18+)
- Autós kamerák
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen