Túracipő és pulóver
A mondás, miszerint az út a fontos, és nem a cél nem egyszer inkább vigasztalásként működik – rendben, a vágyott eredményt ezúttal nem sikerült elérni, de ne erre koncentrálj, gondolj inkább arra, hogy a sok erőfeszítésed mennyi élménnyel és ismerettel tett gazdagabbá! A videojátékok azonban másként működnek, mint a valóság – ha egy program tényleg a felfedezésre koncentrál és a szabad kalandozást jutalmazza, az igenis lehet sokkal kielégítőbb, mint a majdani célba érkezés. Ezt természetesen azért hozom fel, mert az Inkle új műve, a még 2023 legvégén megjelent A Highland Song is e játékok közé tartozik: a fiatal Moira McKinnon túrája a skót felföldek különleges, ridegségükben is lenyűgöző tájain annyi különleges találkozást, véletlenül felfedezett titkot és csodálatos látképet hoz, hogy az tulajdonképpen mindegy is, hogy mi történik, amikor végül elérünk Hamish bácsihoz.
Merthogy a felszínen a játék erről szól: Moira levelet kap rég nem látott rokonától, aki elhívja magához az egy hét múlva esedékes Beltane ünnep alkalmából. Moira azonban az isten háta mögött él édesanyjával, így még ez a rokonlátogatás is hatalmas erőfeszítést igényel a részéről – és nem csak lehetséges, de valószínű is, hogy az első néhány próbálkozás során lekési a fesztivált, és azzal együtt a játék legteljesebb befejezését is. Az A Highland Song azonban abban is az Inke egy korábbi nagyszerű játékára, az 80 Daysre hasonlít, hogy az utunk minden, csak nem lineáris – számtalan eltérő út vezet célunk felé, sokkal több, mint amennyit egyetlen végigjátszás során felderíthetünk. És bár ezúttal nem a teljes bolygó megkerüléséről szól az utazás, a kisebb lépték nem tette érdektelenebbé az eseményeket: a szurdokokmélyétől a bércek csúcsáig legalább annyi emberközeli kalandot talál magának a vándor, mint amennyi epikus kalamajkába keveredtünk annak idején az 80 Daysben.
Ez már csak azért is így van, mert az anyja intelmeit arcátlanul megszegő Moira körülbelül zéró tájismerettel áll neki a túrának – a játékossal együtt a lány is csak annyit tud, hogy ő a felföldek mélyén lakik, Hamish bácsi pedig a távoli nagyváros mellett, a tenger partján él az általa felügyelt világítótoronyban. Legfőbb „ellenfelünk” ennek megfelelően a tájékozódás lesz, és sajnos ez az a része a játéknak, amihez, úgy érzem, nem adtak megfelelő támogatást a fejlesztők. Én azért segítek: a játékvilág lényegében egymás mögött sorakozó rétegekből, azaz tulajdonképpen zónákból áll, ezek között pedig számtalan ponton lehet közlekedni. A célunk minden ilyen rétegben az, hogy megtaláljuk az egyik továbbvezető utat, ebben pedig a szabad felderítés mellett a lehető legkülönfélébb helyeken talált térképdarabok segítenek: egy, a tájból kiemelkedő hegycsúcsról körülnézve, e térképek alapján megtalálhatjuk a környék fontos pontjait – turistaházakat, gátakat, menhireket, barlangokat, hidakat és akár a továbbvezető utat is. Az persze csak rajtunk múlik, hogy ezek közül melyiket keressük fel, és persze az is, hogy ott mihez is kezdünk.
Hiába az egymás mögött sorakozó rétegekből felépülő játékvilág, Moira útját oldalnézetes kamera mutatja, lépteit pedig kizárólag két dimenzióban irányíthatjuk. Bármikor előhozható egy olyan nézet, ami a körülöttünk levő lankák hálózatát mutatja meg, vörössel jelölve a megmászhatatlan helyeket. A fiatal lány strapabíróságára egyébként szemernyi panaszunk sem lehet: Moira úgy kapaszkodik fel a meredek sziklákon, és úgy ereszkedik le mohától csúszós völgyfalakon, mint egy jól képzett zerge. Az A Highland Story azonban nem platformjáték, ezek a részek igazi mechanikus nehézséget nem igazán jelentenek: noha a szakadó eső megnehezíti a hegymászást, az esetleg mélybe zuhanó Moira láttán sem game overrel büntet minket a játék, hanem udvariasan visszahelyez minket az ominózus szakasz elé.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!