Ghost Trick: Pantom Detective teszt

A Ghost Trick ott kezdődik, ahol más játék szomorú zene kíséretében felvillantja a Game Over feliratot: a főszereplő szomorú és visszavonhatatlan halálával.

Szellemeskedés

Ron Gilbert a régmúlt ködébe vesző 1989-ben hirdette ki 12 nevezetes tételét a Journal of Computer Game Design magazin veretes oldalain. Ahogy Luther Márton, úgy ő is morális megújulást akart kiváltani új szabályaival, igaz, ő kisebb vadra lőtt: pusztán kedvenc játékműfajának alkotóit, a kalandjáték-designereket akarta megtéríteni nézetei számára. Legtöbbet idézett előírása a kiszámíthatatlan, nem a játékoson múló karakterhalál bűnére hívta fel a figyelmet – amennyiben még a legóvatosabb játékos sem tud elkerülni egy game overt, az egyszerűen a rossz játékdesign jele. 2010-ben az Ace Attorney-szériáról ismert Shu Takumi fontos kiegészítést illesztett a fentiekhez: ha a történet kellően szórakoztató, amikor a karakterek megfelelő mértékben buggyantak, és amennyiben a játékmenet is a helyén van, még kifejezetten az elkerülhetetlen halálokra fókuszálva is lehet nagyszerű játékot alkotni.

A Ghost Trick persze nem a régi Sierra-féle kegyetlenkedést hozza vissza, hanem narratíváját szövi úgy, hogy az a szereplők meglepően gyakori haláláról szóljon. Hősünk, az elegáns Sissel nem csupán radikálisan formázott frizurájától számít különleges karakternek, de attól is, hogy a játék legelején sajnálatos módon elpatkol. Pisztolygolyó a szívbe, kampec, kész, vége, béke poraira. Szerencsére egy ilyen apróság nem akadályozza meg Sisselt a további cselekvésben: mint kiderül, még ebben az állapotban is van esélye kinyomozni saját múltját és halála körülményeit – és ha már ott van, hát a valódi vétkeseket szívesen meg is büntetné. Mozdulatlan hullaként persze – viseljen az bármilyen ragyogó vörös zakót is! – erre nem sok esélye lenne, de Sissel mázlija, hogy újdonsült szellemként kivételes képességek gazdájává vált. Igaz, sem új tudása sem pedig úgy általában szellemléte nem örökkévaló jutalom: mindaz, ami megmaradt hősünk lelkéből, az a következő hajnal során szertefoszlik majd, így a játék 18 fejezete mindössze egy igen zsúfolt éjszaka eseményeit mondja el.


[+]

A játék címét is biztosító szellemtrükkök segítségével Sissel még porhüvely, fizikai test hiányában is tudja manipulálni a valódi világot. Egynémely kihívás legyűrése lehetetlennek tűnhet egy anyagtalan szellem számára, de hát tudjuk jól, hogy még egy apró lepkeszárny rebbenése is micsoda következményekkel járhat. Vagy ha nem is lepkeszárny, de legalábbis egy jó helyen manipulált daru, pont a megfelelő pillanatban felkapcsolt reflektor, avagy megfelelően felidegesített törpespicc már tényleg képes komoly változásokat elérni az élők világában is. Sissel egyik legfontosabb képessége, hogy a szellemvilágba váltva utazhat a berendezés egyes közeli darabjai között, sőt, egyes dolgokat még működtethet is: spontán kinyíló esernyők, magától ide-oda guruló tálalókocsik, váratlanul kialvó lámpák hozzák a frászt a még élőkre. Egyes tárgyak manipulációjával szimplán Sissel szellem-közlekedése kap új lehetőségeket, mások pedig fejtörők megoldásában segíthetnek. Egy jókor levert könyv vagy megijesztett patkány például újfajta viselkedést válthat ki a közel levőkből – de még egy fánk dívány alá pöccintése, is egészen váratlan láncreakciókat indíthat be. A későbbi fejezetekben egész komplex tervek elrontása is a feladataink között lesz – a csirkefőzdében zajló poltergeist-randalírozás például zseniálisan mókás módon segíti Sissel küldetését.


[+]

A felhasználható tárgyak közül is kiemelkednek a telefonok: ha sikerül eljutnunk egy épp használatban levő telefonhoz, nem csak a teljes párbeszédet ismerjük meg, de így tudunk eljutni más helyszínekre is. Sissel másik fontos képessége, hogy friss hullákra lelve elbeszélgethet azok sokszor kicsit zakkant szellemeivel – és ami a történet továbbgördítésében még fontosabb, egy kis időutazással megpróbálhatja megakadályozni e sajnálatos elhalálozásokat is. Ezek a jelenetek talán a Ghost Trick legfeszültebb pillanatai: minden ilyen szakasz nagyjából négy percig tart, és ennek során általában többször is meg kell mentenünk a potenciális áldozatot az eredeti események kisiklatásával. Nem elég egyszer elhárítani a veszélyt, hiszen a mindenféle orgyilkosok ilyenkor módosítják taktikáikat – de általában e szakaszok végére csak sikerül kiiktatni minden veszélyforrást.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Smushi Come Home teszt

    Gilgames, Odüsszeusz és Gulliver után újabb fővel gazdagszik azon hősök névsora, akik elsősorban millió veszéllyel járó utazásaikról lettek híresek – íme, Smushi, a gombasrác!

  • Dave the Diver teszt

    Vajon mi vár ránk az óceán mélyén? A Dave the Diver világában elsősorban a lehető legfrissebb sushi-alapanyagok, igaz, annak megszerzése nem feltétlenül könnyű dolog.

  • Ray’z Arcade Chronology teszt

    A shoot ’em upok a játéktermek sztárjai voltak – és amikor azok eltűntek, velük együtt leáldozott a műfaj aranykorának is. Most azonban a legendás M2 egy újabb szériát újított fel abból a korból.

  • Under the Waves – teszt

    A víz alatt, vagy az űrben játszódó egyszemélyes játékoktól valószínűleg mindenki egy izgalmas túlélő kalandot vár, azonban a Quantic Dream valami egészen mást kínál a közönségnek.

Előzmények

  • The Lord of the Rings: Gollum teszt

    A Gyűrűk ura jogainak felhasználásakor meglepőt lépett a német Daedalic: a sok lehetséges karakter közül ők Gollamot nevezték ki főszereplőnek. Vajon jó ötlet volt?

  • Planet of Lana teszt

    Limbo, Unravel, Voyage: működését tekintve ezek talán a Planet of Lana legközelebbi rokonai – de a jól ismert recept ezúttal ritka igényes körítéssel lett feldolgozva.

  • Tchia teszt

    Egy videojátékban korábban még sosem látott világba látogathatunk – Új-Kaledónia dzsungeleit és lagúnáit kereshetjük fel egy hangulatos akciójáték keretei között.

  • The Last Worker teszt

    Már csak egyetlen emberi munkás dolgozik az óriási raktárban – nem csoda hát, ha fura feladatok is kijutnak Kurtnek. Előbb-utóbb még akár a szabotázs is…