A magyar eSport 15 éve

Itt tartunk ma

2009-ben indult útjára az Infinity Csarnok Lan, azaz az ICL. Ezt a sorozatot eleinte rengeteg vita és feszültség övezte a játékosok körében; hol a lebonyolítás hiányosságai, hol személyes konfliktusok kerültek előtérbe, de az évek során kétségtelenül sokat fejlődött a rendezvény. A stabil helyszín és a folyamatos fejlesztések végeredménye, hogy 2014-ben már a 21. ICL-re készülhet a mezőny. Jelenleg nincs igazán más alternatíva a hazai játékosok számára, ami jól megmutatja, hogy az első generációs magyar gamerek ereje elfogyott, illetve az EarthQuake-en megjelent játékosok kiöregedtek.

Infinity Csarnok Lan
ICL

Mint az látható, az ezredfordulót követő évtizedben a hazai eSport élet abszolút virágzott. A játékosok különböző tematikusan rendezett oldalakon követhették végig a LAN-ok eseményeket (ezek egyike volt például a TOTALGAMING vagy a CShu, de érdemes megemlíteni a FIFA Hungary-t is). Sajnos azonban ezek a tematikus oldalak azt is elősegítették, hogy a közösségek egyre inkább távol kerüljenek egymástól. A 2008-as gazdasági világválság következtében ráadásul az addigi támogatók költségkeretei is megváltoztak, kevesebb pénz áramlott a játékosokhoz szponzoráció formájában (egy olyan professzionális csapat, amelyik éves szinten legalább 2 alkalommal külföldre is kiutazott versenyezni, körülbelül 1,5 millió forintos költségvetéssel működhetett ebben az időben). A felsoroltak hatására nagyon sok játékos döntött úgy, hogy nem éri meg tovább játszani és az úgynevezett „első generáció” játékosai kezdtek eltűnni a közösségekből. Persze a szponzorokat is meg lehet érteni, a támogatott csapatok nem tudtak megfelelni a cégek igényeinek, a szponzoráció formájában marketingre költött pénzek pedig így nem tudtak megtérülni.

Összegzésként elmondható, hogy a játékosoknak 2000 és 2010 között volt esélyük komoly eredményeket felmutatni, de sajnos rendre nem tudtak megfelelni a támogatók elvárásainak, főként a stabilitás terén. Az internetkávézók kevésbé játékosközpontú felfogása, valamint az otthoni internet sokszor vártnál gyengébb minősége nem rázta össze annyira a fiatalokat, hogy megtörténjen az az áttörés, ami sok más országban megtörtént. Nem szabad persze figyelmen kívül hagyni az eSport megítélését negatívan beárnyékoló fórumozókat, akik vitái kapcsán nehéz volt jó célközönségként eladni a gamereket egy potenciális szponzor előtt. A lehetőséggel tehát végül senki nem tudott megfelelően élni, így bár a világ sok részén elképesztő embermennyiséget megmozgató versenyeket rendeznek, nálunk továbbra is egy töredezett, széthúzó közösség van a versenyek mögött. Persze szerencsére most is vannak, akik ezen szeretnének változtatni.

BugBeaR

A cikk hamarosan folytatódik a játékosok és rendezők történeteivel, sikereivel és véleményeikkel a múltbeli és jelenlegi helyzetet illetően.

Azóta történt

Előzmények

  • 15 év eSport

    Az 1990-es évek óta ülünk a monitorok előtt, hajszoljuk a győzelmet és az azzal járó dicsőséget. Honnan indult mindez, mik alakították és milyen jövőt vázol?