Assassin’s Creed – Brotherhood Teszt

Vittoria agli Assassini!

Vittoria agli Assassini! / Az Orgyilkosok győzelmére!

Segítőkre is kiegészítő eszközökre, felszerelésekre ismét számíthatunk a kényes és nehézkes helyzetekben. Egy jó barát (ismételten) feltűnik, ha szükség van rá, Leonardo Da Vinci újfent színre lép, igaz csak titokban, mert a Borgia-k megfigyelése alatt van. Szolgálataiért cserébe (dupla penge, mászó-kesztyű, mérgezett tűk) ő is hasonló elvárásokat támaszt; fogsága alatt nem egy olyan gépezetet tervezett az ellenségnek, amelyek könnyen pusztítóvá és rendkívül veszélyessé válhatnak, ha nem teszünk ellenük sürgősen valamit. Bizony, van itt tank, ágyúval felszerelt gondola és bombázó sárkányrepülő.

Sokaknak túlzás lehet pár találmány, az igazat megvallva hihetetlenül megdobják a hangulatot, egyedül a repülés az, ami azért még bőven csiszolásra szorult volna, az irányítás újfent nem lett a legtökéletesebb. A feladatokat nagyban nehezíti, hogy legtöbbször titokban ténykedünk, egészen addig, amíg el nem égetjük a titkos tervrajzokat, vagy le nem kell vadásznunk egy bizonyos személyt.

S ha már a vadászatnál tartunk. Jöjjön a harcrendszer! Ami ismételten kifinomultabb lett, profi megoldások, gyors mozdulatok, főleg a gyilkos lépések kivitelezése lett kifejezetten élvezhető. A rendszer még jobb és könnyebb lett, mint korábban, természetesen az időzítésen és a megfelelő védekezésen van a hangsúly, persze sokszor az is fontos, milyen fegyvert forgatunk éppen, ill. kik az ellenfeleink. Az egyik legjobb és régóta várt (még Altair hátán is feltűnő!) gyilkos eszköz; a nyílpuska, immáron beszerezhető, s nyugodtan kijelenthető, hogy kifejezetten halálos, nagy távolságokból is rövid időn belül végzetes, s mind emellett zajtalan is.

Ha kedvünk és harcstílusunk azt kívánja, akár puszta kézzel is elbánhatunk a katonákkal, zsoldosokkal vagy Romulus farkaskutyáival, halálukat legtöbb esetben saját fegyvereik által meglelvén. A harcrendszer ténylegesen olyan része a játéknak, amit nem igazán érhet panasz. A lovas katonák könnyű szerrel való leszedése hátasukról, az elhajítható dárdák és felvett fegyverek, vagy netalántán saját pallosunk elhajítása egyenesen valamely szerencsétlen áldozat mellkasába, esetlegesen hátába, mind-mind a profizmusról tanúskodnak, akárcsak a mocskos trükkök és a menekülést biztosító extra megoldások. A falmászás és a „parkour” mozdulatok már a kezdetektől a játék szerves részét képezik, nincs ez másképpen most sem.

Néha talán zavaró lehet, ha lassan vánszorgunk fel egyes házak, tornyok falain, a direkt trükkösen kiépített kilátók és magaslati pontok sem jelentenek különösebben kihívást, főleg, ha már az elrugaszkodást is visszanyerjük elveszített képességeink tárházából.

A goccia a goccia si fa il mare / Cseppről cseppre készül a tenger

Az Anvil motor sokat fejlődött a második rész óta, igen, ismét volt mit kovácsolni a virtuális üllőn, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a megjelenített terek, korhű épületek és az utcákat benépesítő emberek is mind-mind jól festenek az Animus képzeletbeli, mesterséges vásznán, persze a szépséghibákat csak az nem veszi észre, aki nagyon nem is akarja…

Fájó pont, de ismét zavaró és jelentős a pop-up-olás játék közben, ahogy a V-Sync hiánya is kellemetlen, amik annak ellenére is jelen vannak, hogy a program szerves részét a konzol a merevlemezről tölti a memóriába, kímélve ezzel az optikai meghajtót és picit meggyorsítva a töltési időket.

Természetesen sokszor találkozhatunk ikerpárokkal és egymásra kísértetiesen hasonlító identitásokkal az utcákat barangolva, nem lett most sem egyedi minden járókelő NPC, ugyanakkor az üldözőinké váló katonák és zsoldosok még mindig macskaügyességgel loholnak utánunk, bár, mintha hamarabb feladnák a keresést, magyarul könnyebb lerázni őket. A térkép és annak kezelése sokat egyszerűsödött, gyorsabb lett, szerencsénkre már nem laggol be nagyítás és pásztázás közben. Fantastico! :)

A prezentációban elgyönyörködve könnyen észrevehető, ahogy a napszakok váltakoznak, ahogy a felhők vonulnak az égbolton (melyek valós árnyékot vetnek a föld felszínére), ahogy a nap és a hold lassan végigkúszik, majd felkel s lenyugszik a horizonton. A töltőképernyő nem változott, ismét a helyzetnek megfelelően vagy Desmond-ot, vagy Ezio-t irányíthatjuk a zavaróan fehér és csíkos Animus díszlet nélküli „előszobájában” (mátrix utánérzés ismét) egészen addig, míg az adott helyszínt be nem tölti a játék. Ha picit visszatérünk a városok lakosságára, a tömegre és a járókelőkre, pár érdekes dolgot még meg kell jegyeznünk.

Szokás a sandbox játékoknál az NPC-knek célokat adni, példának okáért bevásárolnak, csacsognak az utcákon, ügyetlenkednek, vagy épp kirabolják egymást, netalántán még harcba és öldöklésbe is keverednek, hogy színesítsék a játékélményt. Mindez tulajdonképpen arra szolgál, hogy megadják a látszatát annak, igenis egy élő és lélegző organizmus részesei, közösséget alkotnak, élik mindennapjaikat. Nem egy ilyen próbálkozás született már a kategóriában, a Brotherhood AI-ja se mondható igazán rossznak, de azért vannak hiányosságai szép számmal.

A párbeszédeket folytató egyének szájmozgás nélkül kommunikálnak (látványelem, de fájó a hiánya, cserébe bőszen gesztikulálnak :), s ha már itt tartunk, ragadjuk meg az alkalmat, hogy a lovaglásról és hátasunk „kezeléséről” is szót ejtsünk. Pacink újfent jelen van, amilyenre rápattanunk, azt a továbbiakban is egy füttyentéssel szinte bárhol magunkhoz hívhatjuk (a magasban pegazusra azért ne számítsunk, csalni nem ér, hiába vagyunk kétszeresen is egy virtuális valóságban… :). A felpattanás sajnos nem túl egyszerű, ahogy a dimbes-dombos területeken való áthaladás sem, itt elég sok apró és bosszantó problémával szembesülhet az ember, ahogy az el-eltűnő, máshol hívásunkra azonnal megjelenő négylábú teleportációjával is, s ez csak egy példa a sok közül.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt