Dynasty Warriors 9 Empires teszt

Az előző részt váratlan, ám balul elsült átalakulást hozott a sorozatba, az Empires-verzió pedig megpróbálja kiköszörülni a csorbát.

Történelemóra

Aki legalább vázlatosan ismeri az egy mellékszál mellékszálaként indult Dynasty Warriors-sorozatot, az a cím alapján nagyjából már be is lőhette, hogy itt pontosan miről is lehet szó. Akinek pedig idegenül hangzik a cím, nos, annak normál esetben elkezdeném magyarázni az ókori kínai történelemben gyökeredző hátteret és az „egy az ezer ellen” típusú akciót – de ma már ennél könnyebb dolgom van. Ma elég, ha azt mondom, hogy nézze meg mindenki a filmfeldolgozást, vagy legalább annak trailerét, és az alapján elég jól el tudja majd helyezni, hogy miről is szól ez a széria. Nem állítom persze, hogy jó, vagy akár csak nézhető film lenne ez, de ha mást nem is, hát a játékok hozzáállását a történelemhűséghez, a fizika törvényeihez, valamint az ókori kínai hadviselés valóságához tökéletesen átvette.

A Koei első sikerszériája, a II-III. századi kínai történelmet körökre osztott stratégiai játékként feldolgozó Romance of the Three Kingdoms volt, majd 1997-ben azt az egész világot sokkolva a fejlesztők klasszikus verekedős játékká alakították. A guggolásból hosszú kombókat indító meglett kínai tábornokok látványa nem kapta meg a kiadó által várt fogadtatást, így a játéktervezők újragondolták a történelemkönyvek és az akció összeházasítását. Az eredmény lényegében arról szólt, hogy a játékos választott hadvezérével egyenesen az ókori csaták sűrűjébe mehetett darálni, egyetlen ellenfél helyett pályánként alsó hangon félezer katonával megmérkőzve, mintha csak egy szteroidon tartott beat ’em upot játszanánk. Ez, vagyis az angolul Dynasty Warriors 2 néven megjelent program, még a céget is meglepő mértékű sikert aratott, és ennek következményeit ma is érezni – ritkán látott mennyiségben érkeznek a számozott Warriors-játékok, a más földrajzi és történelmi korba helyezett verziók, illetve manapság a különféle licenszelt kiadások is, a Gundamtól a Zeldán át a One Piece-ig.


[+]

Az Empires alcímmel szerelt részek (ez már a hatodik a listában) mindig egy újabb kísérletet jelentenek arra, hogy a Dynasty Warriorsba származásához méltó módon jelentősebb stratégiai elemeket fecskendezzenek: itt a csaták nem szünet nélküli egymásutánban követik egymást, hanem azokat egy birodalomépítő mód köti össze, közepesen komplex gazdasági és katonai részekkel, hajszálnyi diplomáciával, illetve szociális lehetőségekkel kiegészítve. Ha az ember vázlatosan a Total War-játékok (vagy az idősebbek: a Defender of the Crown) felépítését képzeli ide – csak persze kizárólag az akcióról szóló csatákkal – nagyjából képbe is kerülhet az Empires-játékok működésével kapcsolatban.


[+]

A sorozat történetéhez szorosan kapcsolódik az azt eszelős tempóban készítő Omega Force stúdió konzervatív játékfejlesztési ars poeticája is, ami a „járt utat járatlanért” közmondás japán verziója lehet. A Warriors-széria első húsz éve során soha nem akart fejlődni, átalakulni, megváltozni, és ezzel egy elszigetelt, igen sok szempontból archaikus jelenséggé vált az inkább az állandó modernizációról és újítási vágyról szóló játékvilágban. Ennek egyik következménye, hogy a rajongók olyan igazán nagyot nem tudnak csalódni egyik új részben sem, függetlenül attól, hogy az milyen környezetbe helyezve is érkezik – a másik következmény viszont az, hogy akinek 2003-ban nem tetszett mondjuk a Dynasty Warriors 4, azt a tíz évvel később megjelent nyolcadik rész sem tudta elbájolni. Vagy rajongó az ember, vagy értetlenül nézi a jelenséget, a sikert.


[+]

És ebbe az állóvízbe csapódott bele négy évvel ezelőtt a Dynasty Warriors 9, elhozva a sorozat első totális átalakulását: az eddigi érthető módon különálló pályákra bontott felépítést teljesen értelmetlenül egy zavaróan randa, teljesen kihasználatlan, a játéknak jószerivel csak rosszat tevő nyílt világ váltotta le. Bár ez volt a leglátványosabb változás, a széria ismerőit a harcrendszer teljes reformja is megzavarta – túl sok dolog változott meg, ráadásul nem valami koherens módon, hanem véletlenszerűen halmozva a különböző rendszereket. Ez ráadásul csak egy hosszú panaszlista legeleje: a multiplayer hiányától a monoton küldetéseken át a technikai problémákig millió gond volt a játékkal, és a fejlesztőknek több évbe telt, mire legalább az utóbbiakat maradéktalanul ki tudták javítani. Ilyen előzményeket követően az akcióba stratégiát helyező DW9 Empires minőségével kapcsolatban nem sokan mertek bizakodva reménykedni, és felteszem, egy mindenkit lenyűgöző csodajátékra még kevesebben számítottak. Sajnos végül nem ennek az imaginárius kisebbségnek lett igaza.

Cao Cao a páston

Az első meglepetés akkor ért, amikor kiderült, hogy az oktatómód teljességgel átsiklik az Empires központi játékeleme, az országirányító stratégiai mód felett. Rendben, ez nyilván nem akar mondjuk a Hearts of Iron III babérjaira törni, és pár óra alatt ki lehet tanulni a lényeget, de mivel nagyjából ugyanannyi időt fogunk eltölteni az ősi Kína előkirályságainak stilizált térképe felett, mint a fronton, pár indulási tipp nem ártott volna – még most is van néhány ikon, amelynek a jelentésében nem vagyok biztos. Az alapok azonban egyszerűek: minden esztendő 12 fordulóra van osztva, és minden fordulóban egy cselekedetet hajthatunk végre, optimális esetben az uralkodónk által félévente kihirdetett terveknek megfelelő irányban. (Ez sokkal könnyebbé válik, amikor már mi ülünk a trónon.) Rendelkezésre állnak gazdasági és katonai opciók, próbálkozhatunk szabotázzsal vagy lefizetéssel, illetve meglepően sok időt fogunk eltölteni a császkálással is.

Ez utóbbi – a Stroll opció – az egyik legkidolgozatlanabb része a játéknak: ennek során bejárhatjuk birodalmunkat, akár a városhatárokon túl is. Mivel a táj hatalmas, üres és ronda, ennek zéró értelme van, de lehetséges. Ennél némileg hasznosabb, ha személyes kapcsolatainkat javítandó beszélgetünk egyet a házunkhoz hű hadvezérekkel – ez is borzasztó sekélyes, az apró átvezető jelenetek igénytelenek, ráadásul az egész stratégiai részt megmételyező töltőképernyők itt is tobzódnak, de legalább ennek van mechanikai haszna. A városkapunk kívül gyülekező tábornokok (?) közül toborozhatunk, kapcsolataink javításával pedig felbonthatatlan szövetséget jelentő vértestvéreket is szerezhetünk. Sőt, házasodni is lehet, és adott esetben a gyermekáldás is beköszönthet – amit persze egy hadúr azzal ünnepel, hogy a kölköt a lehető legkorábban besorozza saját seregébe.


[+]

Ez a visszafogott stratégiázás, területeink gazdasági fejlesztése és seregeink bővítése azonban nem folytatható pacifistán a végtelenségig. Előbb-utóbb sor került csatára, ha máshogy nem, hát úgy, hogy inváziót indít területeink ellen egy agresszív szomszéd. (A játék javára legyen mondva, ha terület nélkül maradunk, akkor sincs vége történetünknek: ekkor házatlan és hazátlan zsoldoscsapatként próbálhatunk új támogatót találni, és aztán velük megnyerni az adott korszakot.) A DW9 Empires összesen tíz kampányt kínál fel 184-től 263-ig terjedő kezdetekkel, de ezek sajnos nem járnak együtt kidolgozott karakterekkel, bármiféle történettel, vagy legalább eltérő célokkal – egyszerűen az egyes területek erőviszonyai különböznek induláskor, győzni pedig a totális egyesítéssel lehet.


[+]

A változatosság efféle hiánya, és úgy egyáltalán a kidolgozatlanság sajnos a tényleges akcióra is jellemző. Minden csatatér ugyanolyan aprócska, mindegyiken van egy vár, amelynek elfoglalása az egyik fél célja, és legyen szó éjszakai vagy nappali csatáról, Kína keleti vagy nyugati végén zajló ütközetről, a tényleges körülmények helyett legfeljebb a textúrák és a bevilágítás színei változnak. Ha támadunk, a vörössel jelzett ellenséges táborok és ostromgépek elfoglalása és a másik oldal hőseinek levadászása a feladatunk – pont ugyanúgy, mint amikor védekezünk. Az egyetlen tényleges eltérés az, hogy előbbi esetben az elfoglalt ostromgépek segítségével a végső csata a kopár várak főterén játszódik, utóbbi felállásban pedig az ellenfél hadiszállása nyílik meg a mindent eldöntő ütközetre. Bár a játék számlálja a csatában még rendelkezésre álló egységeket, amennyiben a mieink elfogynak, de mi mégis legyőzünk minden vörös hadurat, akkor is megnyerjük a csatát – a sorozat veteránjainak persze nem meglepő, hogy a körülöttünk dübörgő háború jobbára illúzió, de amikor a stratégiai rész javarészt a felkészülésről szól, ez valahogy zavaróbbá válik.


[+]

Szintén ismerős lehet minden korábbi játékosnak, hogy az „1 versus 1000” szlogent komolyan kell venni – ez persze annak köszönhető, hogy a csatatereket megtöltő ellenfelek 99%-a semmiféle fenyegetést nem jelent. A közkatonák lényegében csak látványnak vannak a pályán, hogy legyen kiket tömegesen hajigálni földi fizikán kívüli módon működő szálfegyvereinkkel. A bázisokat őrző, a hősöket vigyázó, az ostromgépeinket zaklató kapitányok sem veszélyesek, de az ő megnövelt életerejük azt jelenti, hogy egy átlagos kombót már kibírnak. Sajnos az Omega Force fejlesztői most sem tudták megoldani, hogy ezek az ellenfelek már alapból mind a pályán legyenek: amikor egy vadabb támadással sikerült megtisztítani egy tábort, a játék minden illúziókeltés nélkül a szemünk előtt teleportálja be oda az újabb és újabb védőcsapatokat.


[+]

A megszokott ritmusnak megfelelően koncentrálni csak akkor kell, amikor egy rivális hadvezérrel akadunk össze. A kétgombos kombózás a DW9-ben bevezetett módon működik, vagyis a szimpla ütéskombinációk, az íjászkodás, valamint a sorozat védjegyének számító, karakterenként egyedi musou szupertámadások mellett most rendelkezésre állnak egyéb lehetőségek is. Az RB/R1 gomb segítségével négyféle speciális attakot is bemutathatunk (messze a leghasznosabb az, amelyik még védekezésen keresztül is megszédíti az ellenfelet), az LB/L1 gombon keresztül pedig a csaták előtt bekészített négy varázslatot lehet elsütni. Ezek közül nekem a közvetlen támadások bizonyultak messze leghatékonyabbnak; plusz esetleg a gyógyítás, hiszen erre szolgáló tárgyakat most nem lehet a csatatéren találni. (Ha szanitéc kasztot állítunk be magunknak, állandó regenerációt is kapunk – magasabb szinteken ez gyakorlatilag kötelező.)


[+]

A közvetlen harcok és a bázisfoglalás mellett van még egy elem, ami a küzdelmeket próbálja komplexebbé tenni. Az úgynevezett titkos tervek lényegében egy-egy, a csata hevében jelentkező extra feladatot jelentenek – ráadásul mindkét oldalról. Ha az időlimit ellenére a mi terveinket sikerül végrehajtani (mondjuk egy varázslót megvédve vagy a kijelölt bázisokat elfoglalva), akkor az teljesül, ha pedig az ellenfél terveit húzzuk keresztül (például levadászva üzenetvivőit vagy mérnökeit), megússzuk azt, hogy ő jusson előnyhöz. Ez általában valami bónuszt jelent: csak a másik felet sebző mérgező felhők vagy lángoszlopok idézését, egy új sereg csatlakozását, vagy akár az általam látott legerősebb mágiaként egy árammal töltött óriásmedve megidézését. A csaták végső kimenetelére ezeknek nincs radikális kihatása, de azt vettem észre magamon, hogy így is megpróbálom mindet teljesíteni – az ember mindenre ráharap, ami akár csak kicsit is változatosabbá teszi az ütközeteket. Mert sajnos arra nagyon hamar rá fogunk ébredni, hogy a csaták az egyforma pályák és a csapnivaló mesterséges intelligencia miatt még az amúgy sekélyessége ellenére is élvezetes hentelés mellett is monotóniába fulladnak.


[+]

Kizárólag a Dynasty Warriors 9-hez mérve az Empires mindenképpen érdekesebb lett: minden bénasága ellenére van némi vonzereje a birodalombővítő stratégiai résznek, és mind a harcrendszer, mind a karakterkészítő is hajszálnyival jobb lett. A hibákat és hiányosságokat azonban napestig lehetne sorolni – technikai szempontból például csapnivaló a játék. A képfrissítés egy platformon sem folyamatos, a töltőképernyőket hamar megtanuljuk gyűlölni, az átvezető jelenetek olyanok, mintha véletlenül a félkész verziókat hagyták volna a játékban, és amúgy is minden rémesen kopár és üres és szögletes. A kicsit komolyabbra hangszerelt Empires-epizódokban engem mindig jobban irritálnak a koreai fiúcsapatokba és japán lányzenekarokba illőre alakított hadvezérek; de még ezen is simán átlendülnék, ha lenne valami személyiségük, ha lenne valami narratív vonalvezetés a birodalomépítésben, ha lehetne kedvelni, vagy akár úgy istenigazából utálni valakit – de igazán még saját karakteremért sem tudtam izgulni. Apátia –sajnos ez a tökéletes leírása annak, amit a legújabb Empires iránt éreztem. Pedig lehetne ebből a receptből izgalmas, egyszerűsége ellenére magával ragadó akció-stratégia hibridet faragni – de arról ma már nem vagyok meggyőződve, hogy erre az Omega Force lesz képes. A megint kizárólag a harcokra koncentráló Dynasty Warriors 10 több éve fejlesztés alatt áll – jelenleg nincs sok bizodalmam benne, hogy az mindent jobbra fordít, de hát egyszer csak megtörténik ez a csoda is.

A Dynasty Warriors 9 Empires PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Stadiára, Switch-re, illetve Xbox One és Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Ha csak és kizárólag az előző részhez hasonlítjuk, tapasztalható némi előrelépés, és persze a stratégiai részek is jót tesznek a programnak. De a multiplayer hiányával, a karakteralkotó funkció korlátaival és a kampányok monotonitásával a 8 Empires után összességében inkább visszalépésnek számít, még a jó irányba tett lépések ellenére is. Ha pedig bármilyen másik mai játékhoz mérjük, tisztán látszik, hogy az Omega Force stúdió játéktervezői konzervativizmusának milyen negatív hatásai is vannak.

A Dynasty Warriors 9 Empires legjobb vonásai:

  • A vad akcióban most is van egy agyatlan vonzerő
  • Az ostromfegyverek szerepe és a titkos tervek
  • Nehéz fokozaton az ellenséges hősök végre veszélyesek

A Dynasty Warriors 9 Empires leggyengébb pontjai:

  • A stratégiai és akciórészek nincsenek egymással szoros kapcsolatban
  • A kampányok nem különböznek, a csataterek egyformák
  • Egy csatában sem kell taktikát váltani
  • Nincs történet, felejthető karakterek, dögunalmas szociális rész
  • Technikai szempontból generációkkal van elmaradva a ma elvárttól

Bényi László

Azóta történt

  • Rogue Legacy 2 teszt

    Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

Előzmények

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

  • Ismét mozgásban a Dynasty Warriors 9 Empires

    Ahogy azt korábban bejelentették, februárban érkezik nyugatra a játék.