Elden Ring teszt

Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

From From

A cikk néhány alapvető dolgot nem ír le újra, amelyet a két héttel ezelőtti előzetesünk már kitárgyalt, annak elolvasását a From Software munkásságát, vagy az Elden Ringet egyáltalán nem ismerőknek így kifejezetten ajánljuk!

A From Software fejlesztői, és élükön Hidetaka Miyazaki designer nagyon sok mindenben mutatnak kiemelkedő tehetséget, de a már megszokottnak nevezhető dolgokon – a borzasztóságában is gyönyörű szörnydesign, a lényegében minden riválist leköröző hangulatteremtés, a perfektre csiszolt harcrendszer – túl az Elden Ring kapcsán a titoktartás terén is hatalmas dicséret illeti őket. Hiába játszottál esetleg egyik-másik korábbi demóval, hiába néztél orrba-szájba videókat a játékról, és hiába próbáltál minden információmorzsát még megjelenés előtt kisajtolni az internetből, szörnyű (de inkább nagyszerű) hírem van: az Elden Ring felszínét is alig sikerült megkarcolnod!

Még a csaknem végleges verzióval eltöltött néhány óra után sem értettem teljesen, hogy miként töltöttek el ismerőseim akár 20 órát is a játék első helyszínén. Most, valamivel több, mint 35, jobbára itt megélt játékóra után már én is tudom: az Elden Ring pályatervezői példátlanul sok és változatos tartalmat gyömöszöltek az eleinte erről nem is nagyon árulkodó tájba. Kripták, bányák és barlangok, épületromok, kastélyok és szellembörtönök, sárkányok, trollok és páncélozott lovagok várnak ránk, néha eldugott, félreeső helyeken, máskor nyilvánvaló módon a Limgrave zóna valamelyik teljesen nyílt pontján. E tartalmak ráadásul mind opcionálisak, szabadon kihagyhatók, tetszőleges sorrendben teljesíthetők, és a főellenségek kivételével ismételhetők; igaz, mind valami nagyszerű jutalommal (ha mással nem, hát tapasztalati pontként szolgáló rúnákkal) kecsegtet, tehát nem mindig könnyű otthagyni a halálos csalit, de ez a lehetőség mindig előttünk áll.


[+]

Ha olyan traumád lesz a mocsárban hirtelen leszálló sárkány által okozott első haláltól, hogy 15 órán át még csak meg sem mered közelíteni az agresszív hüllőt, hát legfeljebb arról maradsz le, hogy nem tudsz a félreeső szigeten található oltáron sárkányhús áldozásával idejekorán erős varázslatokat szerezni. Ha megunod, hogy a falakon, sőt, a plafonon meglapulva prédára leső impek sorozatos támadásaikkal szétszednek pókhálós-gyertyafényes fészkükben, hát semmi nem kötelez arra, hogy ott maradj, és elviseld az abúzust. Ha eleged van abból, hogy a bányában a szúró- és vágófegyverekre szinte immunis élőhalottakat napestig kell handzsároddal szeletelni, hát… válts buzogányra. Esetleg mágiára. Vagy kezeld pengédet lángoló olajjal, idézz szellemszövetségeseket, netán fuss el mellettük, vagy lopakodj az árnyékok közt. De persze ott is hagyhatod az egészet, hogy húsz órával később visszamenve széles vigyorral az arcodon, brutálisra fejlesztett karddal a kezedben végezz mindenkivel. Ha valaki úgy akarja (abszolút logikátlannak tűnik, de tegyük fel, hogy lesz ilyen játékos), a főellenfelek nagy részét teljesen kihagyhatja a játék végének elérése során.


[+]

Az, hogy a játékos rá van kényszerítve a felfedezésre, a kísérletezésre, az új és új tervek kovácsolására, és persze az állandó alkalmazkodásra, nem csak a tájékozódással kapcsolatban, hanem a játék egészével kapcsolatban igaz. Páncélzatunk, valamint evilági és mágikus arzenálunk átrendezésével, a millió egyszerhasználatos bogyó és érc és kenőcs és kristályszilánk használatával még a játék első óráiban is szinte minden harci helyzetet meg lehet oldani némi türelem árán, később pedig lehetőségeink tárháza a szinte végtelenségig bővülő tárgylistánknak és varázslat-gyűjteményünknek köszönhetően egészen extrém szintre szélesedik. Minél több időt tölt valaki a felfedezéssel, annál erősebbé válik a karaktere: szinteket lép, gyakorolja a harcot, valamint új varázslatokat, páncéldarabokat, fegyvereket és más kincseket szerez.


[+]

Ebből is látszik talán, hogy az Elden Ring – a stúdió szinte valamennyi játékához hasonlóan – nem ugyanazon játéktervezői prioritások alapján készült, mint a legtöbb nagyköltségvetésű program. A From Software eddig sem a lehető legnagyobb tömeget akarta megszólítani, és most sem azt teszik – inkább a rájuk jellemző speciális ízre vágyókat akarják a lehető legjobban kiszolgálni. (Itt azért hozzátenném, hogy a Dark Souls 3 eladásai már rég túllépték a tízmillió példányt, tehát ez a tábor azért aprónak semmiféleképpen nem nevezhető.) Játékaik tagadhatatlan nehézsége ugyanis a ránk szórt problémák megoldásakor érzett diadalt is sokkal intenzívebbé teszi – egyszerű összefüggés ez, sokan mégsem akarják ezt elfogadni. Pedig hát nem csak a tömegek kiszolgálására van szükség, hanem a jóval szűkebb táborok is megérdemlik a törődést, főleg, ha az ilyen minőségben érkezik.

Az Elden Ring hangulati környékén maradva fantasztikus például, hogy a Dungeons & Dragons manapság minden korábbinál sikeresebb, de ettől még van létjogosultsága a direkt és készakarva más közegeknek szóló Mörk Borg, Labyrinth Lord és Dungeon World szerepjátékoknak is. Én is kedvelem Tolkien munkásságát, de manapság sokkal jobban elvarázsolnak Clask Ashton Smith, Michael Moorcock, vagy éppen China Miéville fantasy írásai. Nem arról van szó, hogy az egyik jobb lenne, mint a másik – az viszont objektíven jó dolog, hogy rengeteg stílus közül lehet választani. Igaz ez a filmekre, a regényekre, sőt, még a zene világára is, ám a videojátékok rajongói között sokan vannak, akik hajlamosak személyes sértésnek venni, ha egy játék nem őket akarja kiszolgálni. Pedig hát nem kell minden, nyílt világú akciójátéknak Assassin’s Creednek lennie, és nem kell minden programba ikonokkal telihintett térkép, hosszas expozíciókkal elmesélt történet, vagy éppen szánkba rágott útmutató minden fegyverhez, varázslathoz és ellenfélhez. Néha éppen az információhiány teremti meg a szükséges, oly élvezetes feszültséget.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Elden Ring - Megérkeztek az első tesztek

    Nincs sok meglepetés a beszámolók szerint, remek játékot kapunk a pénzünkért.

  • Elden Ring – segítség az elinduláshoz

    Akár Dark Souls-veterán az ember, akár teljesen új számára ez a műfaj, néhány segítség és tipp mindenkinek hasznos lesz, hogy az első órák ne tökéletes tanácstalansággal teljenek.

  • Dynasty Warriors 9 Empires teszt

    Az előző részt váratlan, ám balul elsült átalakulást hozott a sorozatba, az Empires-verzió pedig megpróbálja kiköszörülni a csorbát.

  • Elex II teszt

    Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

Előzmények

  • Horizon: Forbidden West teszt

    Öt hosszú évvel az első részt követően érkezett meg a második Horizon – 80 órányi játékidővel a hátunk mögött mutatjuk be a Sony idei egyik legnagyobb megjelenését.

  • Az első 17 halálom az Elden Ringben

    A kiadó jóvoltából hat teljes órát tölthettünk el az Elden Ring végleges verziójában, sárkányokkal, óriásokkal és saját képességeinkkel is vesztes csatát vívva.

  • Immortals: Fenix Rising teszt

    Rajzfilmes látványvilágú akciójáték a sok mókával és Zelda-lopással feldobott görög mitológia világában – a Ubisoft új vizekre merészkedett.