Nobunaga’s Ambition: Awakening teszt

Negyvenedik születésnapját, és óvatos matek szerint is 16. fővonalbeli játékát ünnepli a Nobunaga’s Ambition-széria – megnéztük, mit ajánl az Awakening a grand strategy kedvelőinek.

Idealizált háborúk

Bár talán nem ezt várnánk, a Nobunaga’s Ambition: Awakening valós időben zajlik, igaz, az idő múlása azonnal leáll, ha megnyitjuk valamelyik menüt (de egy gombbal is bármikor szünetet rendelhetünk el). Erre szükség is van, mert még az üresebbnek vélt időszakokban is rengeteget kell majd a menürendszerben motoszkálni: betegségben vagy öregkorban meghalt hadurak pozícióját kell újraosztani, a befejezett projektekben részt vevő munkásoknak kell új feladatot keresni, Japán legjelentősebb ereklyéivel házaló kereskedőket kell vendégül látni, nagyköveteket kell küldeni a velünk szemben fenntartásokkal rendelkező daimyók házába, és így tovább szinte a végtelenségig. Szinte minden nagyobb projekt vezetésére egy (vagy több) helyben levő beosztottunkat kell kinevezni, ami hetekre, vagy akár évekre leköti az adott tisztségviselőt – és persze ez finoman szólva sem jön jól, ha időközben valami sokkal fontosabb dolog (mondjuk egy közeledő hadsereg) igényelné az illető figyelmét.


[+]

A kampány ma már természetesen Japán szinte teljes térképét felöleli (csak az északi Hokkaidó, illetve a Ryukyu szigetek esnek kívül a cselekményeken), és bármelyik klán irányítójaként részt vehetünk az ország egyesítését (más nézőpontból: véreskezű elfoglalását) célzó eseményekben. 1546 és 1614 között tíz ponton ugorhatunk fejest az eseményekbe – ezeknél a klánok területe és befolyása mindig a valóságnak megfelelő körülményeket, és így igen eltérő kiindulási pontot nyújt. Természetesen későbbi döntéseinkkel már ízlésünk és tudásunk szerint módosíthatjuk ezeket, és bár finoman szólva sem kecsegtet sok eséllyel, de elvileg akár egy szinte névtelen, apró klán irányítójaként is a csúcsra emelkedhetünk.


[+]

Ez azonban nem feltétlenül a legjobb választás, ugyanis a játék egyik komoly elemét a valós történelmi helyzeteket felidéző események visual novelként való tálalása jelenti. Amennyiben az Oda, a Tokugawa, vagy valamelyik másik befolyásos klánt irányítjuk, ilyesfajta eseményekből kis túlzással minden évszakra jut néhány: egy történelmi házasságkötés, egy (tényleges hozzájárulásunk nélküli) kastélyfoglalás, új szövetségek létrejötte és régi ellenfelek feltűnése színesítik az eseményeket. Oda Nobunagát választva például megismerhetjük a hadvezér erősen idealizált élettörténetét – és maradjunk annyiban, hogy bár a Démonkirály becenevet egy erős képzelőerővel rendelkező jezsuita szerzetes adta neki, a hadvezér azért nem arról volt híres, hogy könnyen megbocsátott volna másoknak. A hadúr életének első fontos győzelmét például mi egy szimpla összecsapásban vívjuk ki, a következő, szépen illusztrált jelenetek viszont már azt regélik el, hogy nagyjából mi is történt ekkor a valóságban. Amennyiben egy kisebb, a fő eseményektől messze éldegélő klánt irányítunk, ezek az események csak afféle táviratként jelennek meg, és ez azért kicsit szárazabbá teszi a játékot. A történelmi jeleneteket egyébként akár egyesével, akár teljesen ki is kapcsolhatjuk, így lehetségessé válik, hogy az Awakening véletlenszerűen alakuló eseményei teljesen új irányokba vigyék el Japán sorsának alakulását.


[+]

Nem volt még szó az összecsapásokról és az ostromokról – és ennek oka nem feltétlenül a feledékenységem, hanem az, hogy bár ezek is fontos elemei a játéknak, mégis jóval kisebb fókusz van rajtuk, mint birodalmunk irányításán. Arról nem is szólva, hogy a játék ezen részei finoman szólva sem tudnak versenyre kelni mondjuk a Total War: Shogun 2 ütközeteivel; ami főleg azért meglepő, mert az a játék már évtizednél is korosabb. A háborúskodás nulladik lépése a hadseregek megfelelő területre vezénylése, ami irtózatos mennyiségű utánpótlás (értsd: rizs) előzetes felhalmozását feltételezi. A tényleges csaták meglepően szedált tempójú harcok: seregeinket nem lehet szabadon vezérelni, csak a csatateret behálózó „ösvények” mentén küldözgethetjük őket. Igaz, ez megkönnyíti a komoly bónuszokkal járó bekerítős-hátbatámadós manőverek kidolgozását, de ettől függetlenül azért erős hiányérzetem volt e részekkel kapcsolatban. Az ostromok nagyon hasonló csaták, leszámítva persze a védelmi épületek olykor brutális hatását, illetve a speciális térképeket: mivel a japán kastélyok is háborúra épültek, ezért környékükön nincs sok „ösvény”, és bizony megesik, hogy az íjászokkal, vagy később puskásokkal teli torony előtti egyetlen kapunk keresztül tudunk csak bejutni a városba. Szerencsére szabotázsakciókkal igen komoly károkat lehet okozni még az első katonák megérkezése előtt is, így ez szinte kötelező lépcsőfok a háborúskodásban.


[+]

Igazán kár, hogy ezt, és még ki tudja hány trükköt a játék nem nagyon osztja meg velünk. Bár az oktatómód minden scenárióban aktiválható, az az irányításon és az alapokon túl nem sokat tud ténylegesen tanítani. Olyan mély igazságokat persze elárulnak, mint például, hogy érdemes úgy játszani, hogy ne veszítsük el kastélyainkat, esetleg, hogy a csatákban az a jobb eredmény, ha mi győzünk – sőt, még azzal a bölcsességgel is gazdagabb lettem, hogy ha több pénz van a kincstárban, az klánunk számára csak jót jelenthet. Pedig hát egy néhány tekintetben kifejezetten komplex, ráadásul saját terminológiával, idegen menürendszerrel és a legtöbb játékos számára ismeretlen karakter- és helynevekkel teli stratégiai játékról van szó, ahol legalább az új játékosok számára jól jönne egy külön tanítópálya, ami szépen végigmegy a játék minden funkcióján. Erre amúgy még a rutinos játékosoknak is szüksége lenne, már csak azért is, mert a menüstruktúra meglepően nehézkes – kontrolleren meglepően sok gombot kell lenyomni például azért az egyszerű funkcióért, hogy zoomolni tudjunk a térképen, de még a rendkívül fontos eseménymenüben (bal oldalon középen) turkáláshoz sincs dedikált gomb.

A Nobunaga’s Ambition-sorozat sosem a könnyű befogadhatóságról volt híres, és bár ezért részben a játék tényleges ambíciói felelősek, meggyőződésem, hogy mindezt lehetne sokkal kezelhetőbben is tálalni. Arról nem is beszélve, hogy az új rész talán nem is feltétlenül a legjobb helyekre koncentrál: bár biztos van olyan réteg, akinek kifejezetten szimpatikus, hogy a közigazgatás sokkal nagyobb figyelmet kapott, mint a háborúskodás, szerintem a csaták rém primitívek a Total War-széria mellett. A gazdasági rész, a diplomáciai lehetőségek mélysége, no meg a saját dinasztiánkhoz kapcsolódó események gazdagsága pedig a Paradox stratégiáiban látottakhoz képest kidolgozatlanabb. Persze a japán történelem fantasztikus vonzerőt jelent, és e téren az Awakening alaposan belemászott a részletekbe – a marketinganyag például kitér rá, hogy 2200 valódi hadvezér, bürokrata és családtag kapott saját portrét. Ez nagyszerű ajándék azoknak, akik esetleg már 40 éve kitartanak a széria mellett – de megkockáztatom, hogy az új rajongók bevonására nem ez a legjobb módszer.

A Nobunaga’s Ambition: Awakening PC-re, PlayStation 4-re, illetve Switch-re jelent meg.

Összefoglalás

A stratégiai sorozatot alapjaiban nem átértelmező, de millió apró változtatással a korábbi részek – és főleg a Taishi – rajongóinak millió újdonságot hozó folytatás lett az Awakening. Más, hasonló játékokkal ellentétben a közigazgatáson, saját szamurájklánunk belső működésének menedzselésén van a fő hangsúly, és nem a hadjáratok vagy a gazdaság megszervezésén. Mivel a játék alig fordít figyelmet az újoncok betanítására, nekik nehezebb lesz megszokni a program sajátosságait.

A Nobunaga’s Ambition: Awakening legfőbb pozitívumai:

  • A sengoku korszak sok tekintetben valósághű modellezése;
  • teljesen új, mikromenedzselős, de jól működő közigazgatás;
  • gyönyörűen illusztrált jelenetek.

A Nobunaga’s Ambition: Awakening legnagyobb hiányosságai:

  • A csaták és az ostromok jóval egyszerűbbek az elvárhatónál;
  • az oktatómód rém felszínes, a játék pedig rém összetett;
  • konzolon még mindig nincs japán szinkron.

Bényi László

Azóta történt

  • Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg teszt

    Az Atelier Marie után már 23 epizód jelent meg a sorozatból – megnéztük, hogy ezek mellett mit tud ennek a 26 éves játéknak a remake-je.

  • Jagged Alliance 3 teszt

    Évtizedeket kellett várni a Jagged Alliance 2 igazi folytatására, de most, oly sok meghiúsult ígéret és borzalmas felújítási kísérlet után végre megérkezett a harmadik rész.

  • Fate/Samurai Remnant teszt

    A valódi történelmi személyiségek megdöbbentő újraértelmezésével hírnévre szert tett Fate-sorozat ezúttal a szamurájkorba látogat – és igen, Miyamoto Musashi sem pont úgy néz ki, mint gondolnád!

  • Baten Kaitos I & II Remaster teszt

    A GameCube legjobb szerepjátékai közé tartoztak, de azóta nem sokat hallottunk a Baten kaitos-szériáról – most viszont újra elérhetővé váltak a Monolith Soft korai alkotásai.

Előzmények

  • Final Fantasy Pixel Remaster Collection teszt

    Jószerivel nem telik el hét egy újabb játékgyűjtemény nélkül: most az első hat Final Fantasy érkezett meg egyetlen csomagba szedve, sok tekintetben példamutató módon.

  • Octopath Traveler II teszt

    Nyolc pixelhős vág neki a hatalmas világnak, hogy együtt, de mégis külön utakat járva teljesítsék be sorsukat. Igen, ez a leírás a második részre is igaz.

  • Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse teszt

    Japánban szimplán Zero, Amerikában pedig Fatal Frame a széria neve – de akárhogy is hívják, most az eredetileg Wiire megjelent, eddig csak japánul elérhető negyedik rész kapott felújítást.

  • Company of Heroes 3 teszt

    Rendkívül sokat kellett várni a Company of Heroes 2 folytatására, de az Olaszországba és Észak-Afrikába vezető harmadik rész ott folytatja, ahol a nagy előd abbahagyta.