Nem a fejlesztők számán múlott
Cirka 30 évvel az olyan műfajindító klasszikusok után, mint a Castlevania: Symphony of the Night és a Super Metroid, a Metroidvania játékok ismét aranykorukat élik. Csak az elmúlt pár hónapban nekünk is több kiemelkedőbb programot volt lehetőségünk szemügyre venni a zsánerből, legutóbb éppen a hamvaiból feltámadó új Prince of Persiát. Ekkora múlt és népszerűség mellett pedig joggal gondolhatnánk, hogy a stílusra akár csak egy kicsit is fogékonyak mára tisztában vannak legalább annak a legalapvetőbb pilléreivel – különös tekintettel azokra, akik játékfejlesztésre adják a fejüket. Úgy tűnik azonban, hogy semmit nem lehet készpénznek venni. Ezt a maximum néhány tíz órás kutatómunkát igénylő feladatot a Space Fox Games-nek több tízezer fejlesztésre szánt óra alatt sem sikerült elvégezni.
A Rin: The Last Child – mely a lengyel székhelyű stúdió immáron sokadik játéka – szinte minden szempontból felejthető lehetne, ha nem volna olyan érdekes a fejlesztési háttere és olyan szinten átgondolatlan a dizájnja, hogy ezek végül értékes tanulsággal ruházzák fel azt – elsősorban persze a játékkészítésen ötletelők számára. Az alkotás szinte mindent máshogyan – és rosszul – csinál, mint amit a műfaj, vagy a játékdizájn belső logikája megkövetelne. Mindegy, hogy a navigációról, a harcrendszerről, a helyszínek feltérképezéséről, az inventory-ról, az irányításról, vagy bármi egyébről van szó. Olyan érzést kelt a mű, mintha egy destruktív vágyálom totális kiteljesedése lenne – hiszen a műfaji alapelvek úton-útfélen kerülnek lerombolásra, minden alkalommal érdemleges alternatíva hiányában.
A legátütőbb, legegyértelműbb kinyilatkoztatása ennek a pusztító filozófiának (vagy csak szimplán hozzá nem értésnek) az, hogy hogyan kezeli a játék a felfedezést, mely minden Metroidvania elsőrendű eleme. Először is felejtsük el azt, hogy a bejárható terület az új képességek megszerzésével egyetemben válik egyre nagyobbá és egyre sokrétűbbé. A legtöbb irányba már a kezdetekkor elmehetünk, ami nem csak csorbítja a képességek varázsát és elértékteleníti őket, de a színkódoktól és területnevektől mentes térkép tükrében teljességgel átláthatatlanná és fókuszálatlanná teszi a játékot. Ezt még fejeljük meg azzal, hogy a térkép nem aszerint világosodik ki, hogy merre járunk, hanem szinte véletlenszerű módon, nagy darabokban, és félórányi játékot követően már ötletünk sem lesz, hogy merre jártunk már, és merre nem.
Tulajdonképpen még az alapvető, játéktéren át történő navigációt is kínkeservessé teszi a mű, ha még felfedezni se nagyon szeretnénk. Például gyorsutazási pontok választásakor nem lehet látni, hogy a térkép melyik részére fogunk megérkezni, így ha valami konkrét helyre akarunk eljutni, sokszor muszáj lesz 10-15 ponton végigteleportálgatni, hogy végre elérkezzünk oda, ahova szeretnénk. Emellett a karakter rendre képes platformokba beleakadni, és bizonyos helyeken kénytelenek vagyunk újratölteni a mentésünket, ha előre akarunk haladni, mert kellő képesség hiányában véglegesen meg lehet rekedni egy-egy területen. Az pedig már tényleg csak hab a tortán, hogy még az ugrási animációt is sikerült valahogy elrontani: minden hosszabb gombnyomásnál olyan, mintha a kép egy pillanatra beakadna.
A navigáció, a felfedezés, és az irányítás tehát csapnivaló a játékban, és nem sok jót lehet elmondani a harcrendszerről, vagy a felhasználói felületről se. Nincs például gyorselérés a térképhez, illetve valamiért a View gomb hozza elő a főmenüt, a Menu gomb pedig az eszköztárat, így felrúgva több évtizednyi videojátékos sztenderdet. A harcrendszernek talán az egyetlen érdekessége, hogy előre megszerzett mozdulatok helyett nekünk kell varázslatokat alkotni és fejleszteni a szükséges nyersanyagok begyűjtésével. Többségük viszont inkább érződik töltelékképességnek, másfelől sokuknak túl darabos, lassú a kasztolása és nem lehet túl dinamikusan harcolni velük. Főleg úgy nem, hogy a bossok többnyire mozdulatlanok, vagy nekünk elég annak lenni a legyőzésükhöz, a sima ellenfelek 90%-a ellen meg a legcélravezetőbb egyszerű távolsági lövéseket használni – taktikázásnak tehát nem sok szerep fog jutni, még Hard fokozaton sem.
Összegzés
Az arany sztenderdnek számító, 20-40 órásra rúgó Hollow Knight 3 ember keze munkáját dicséri. A gigantikus világgal bíró, rengeteg bosst felvonultató, és számos buildre lehetőséget adó, hihetetlenül terjedelmes Afterimage 18 ember együttes munkájának eredménye. A Rint 15-en fejlesztették, több éven át, de mégse mondanánk meg róla az előző alkotásokat minden szempontból alulmúló minőség és tartalmi mennyiség (10-15 óra) fényében. A Space Fox Games bár lehet, hogy 10 éve jelen van a piacon, de egészen eddig csak apróbb alkotásokat hozott tető alá, főleg a casual és mobilos réteget megcélozva. Jól látni tehát, hogy az iparban szerzett tapasztalat egyáltalán nem garancia a sikerre, ha az a tapasztalat nem a megfelelő helyről jön, ha az új játékhoz nem társul megfelelő alkotói vízió, és amennyiben a csapat nem rendelkezik a megfelelő nyitottsággal az újabb ismeretek elsajátításához. Ezen a játékon dolgozhattak volna öten is, és remek lett volna a megfelelő kezekben, a sajnálatosan hanyag hozzáállás mellett viszont még 100 fejlesztő mellett se változott volna a végeredmény.
A Rin: The Last Child 2024 január 25-én jelent meg PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Series-re, és Switch-re. A tesztkódot a Space Fox Games (fejlesztőcsapat) biztosította.
Szerk.: időközben megjelent egy frissítés a játékhoz, mely javított a térkép átláthatóságán és behozta a térképjelölő korongok használatának lehetőségét is.
A Rin: The Last Child legjobb vonásai:
- Olykor egészen szép művészi dizájn;
- egy-két megkapó, hangulatos zene.
A Rin: The Last Child legrosszabb vonásai:
- Pályadizájn, navigáció, felfedezés;
- technikai problémák (mikroakadások, softlockok, beakadó karakter, stb.);
- felemás harcrendszer, gyenge bossharcok.
Koncz Dávid