Rin: The Last Child teszt

20 dolláros mesterképzés arról, hogyan ne csináljunk Metroidvania játékot.

Nem a fejlesztők számán múlott

Cirka 30 évvel az olyan műfajindító klasszikusok után, mint a Castlevania: Symphony of the Night és a Super Metroid, a Metroidvania játékok ismét aranykorukat élik. Csak az elmúlt pár hónapban nekünk is több kiemelkedőbb programot volt lehetőségünk szemügyre venni a zsánerből, legutóbb éppen a hamvaiból feltámadó új Prince of Persiát. Ekkora múlt és népszerűség mellett pedig joggal gondolhatnánk, hogy a stílusra akár csak egy kicsit is fogékonyak mára tisztában vannak legalább annak a legalapvetőbb pilléreivel – különös tekintettel azokra, akik játékfejlesztésre adják a fejüket. Úgy tűnik azonban, hogy semmit nem lehet készpénznek venni. Ezt a maximum néhány tíz órás kutatómunkát igénylő feladatot a Space Fox Games-nek több tízezer fejlesztésre szánt óra alatt sem sikerült elvégezni.

A Rin: The Last Child – mely a lengyel székhelyű stúdió immáron sokadik játéka – szinte minden szempontból felejthető lehetne, ha nem volna olyan érdekes a fejlesztési háttere és olyan szinten átgondolatlan a dizájnja, hogy ezek végül értékes tanulsággal ruházzák fel azt – elsősorban persze a játékkészítésen ötletelők számára. Az alkotás szinte mindent máshogyan – és rosszul – csinál, mint amit a műfaj, vagy a játékdizájn belső logikája megkövetelne. Mindegy, hogy a navigációról, a harcrendszerről, a helyszínek feltérképezéséről, az inventory-ról, az irányításról, vagy bármi egyébről van szó. Olyan érzést kelt a mű, mintha egy destruktív vágyálom totális kiteljesedése lenne – hiszen a műfaji alapelvek úton-útfélen kerülnek lerombolásra, minden alkalommal érdemleges alternatíva hiányában.


[+]

A legátütőbb, legegyértelműbb kinyilatkoztatása ennek a pusztító filozófiának (vagy csak szimplán hozzá nem értésnek) az, hogy hogyan kezeli a játék a felfedezést, mely minden Metroidvania elsőrendű eleme. Először is felejtsük el azt, hogy a bejárható terület az új képességek megszerzésével egyetemben válik egyre nagyobbá és egyre sokrétűbbé. A legtöbb irányba már a kezdetekkor elmehetünk, ami nem csak csorbítja a képességek varázsát és elértékteleníti őket, de a színkódoktól és területnevektől mentes térkép tükrében teljességgel átláthatatlanná és fókuszálatlanná teszi a játékot. Ezt még fejeljük meg azzal, hogy a térkép nem aszerint világosodik ki, hogy merre járunk, hanem szinte véletlenszerű módon, nagy darabokban, és félórányi játékot követően már ötletünk sem lesz, hogy merre jártunk már, és merre nem.


[+]

Tulajdonképpen még az alapvető, játéktéren át történő navigációt is kínkeservessé teszi a mű, ha még felfedezni se nagyon szeretnénk. Például gyorsutazási pontok választásakor nem lehet látni, hogy a térkép melyik részére fogunk megérkezni, így ha valami konkrét helyre akarunk eljutni, sokszor muszáj lesz 10-15 ponton végigteleportálgatni, hogy végre elérkezzünk oda, ahova szeretnénk. Emellett a karakter rendre képes platformokba beleakadni, és bizonyos helyeken kénytelenek vagyunk újratölteni a mentésünket, ha előre akarunk haladni, mert kellő képesség hiányában véglegesen meg lehet rekedni egy-egy területen. Az pedig már tényleg csak hab a tortán, hogy még az ugrási animációt is sikerült valahogy elrontani: minden hosszabb gombnyomásnál olyan, mintha a kép egy pillanatra beakadna.


[+]

A navigáció, a felfedezés, és az irányítás tehát csapnivaló a játékban, és nem sok jót lehet elmondani a harcrendszerről, vagy a felhasználói felületről se. Nincs például gyorselérés a térképhez, illetve valamiért a View gomb hozza elő a főmenüt, a Menu gomb pedig az eszköztárat, így felrúgva több évtizednyi videojátékos sztenderdet. A harcrendszernek talán az egyetlen érdekessége, hogy előre megszerzett mozdulatok helyett nekünk kell varázslatokat alkotni és fejleszteni a szükséges nyersanyagok begyűjtésével. Többségük viszont inkább érződik töltelékképességnek, másfelől sokuknak túl darabos, lassú a kasztolása és nem lehet túl dinamikusan harcolni velük. Főleg úgy nem, hogy a bossok többnyire mozdulatlanok, vagy nekünk elég annak lenni a legyőzésükhöz, a sima ellenfelek 90%-a ellen meg a legcélravezetőbb egyszerű távolsági lövéseket használni – taktikázásnak tehát nem sok szerep fog jutni, még Hard fokozaton sem.


[+]

Összegzés

Az arany sztenderdnek számító, 20-40 órásra rúgó Hollow Knight 3 ember keze munkáját dicséri. A gigantikus világgal bíró, rengeteg bosst felvonultató, és számos buildre lehetőséget adó, hihetetlenül terjedelmes Afterimage 18 ember együttes munkájának eredménye. A Rint 15-en fejlesztették, több éven át, de mégse mondanánk meg róla az előző alkotásokat minden szempontból alulmúló minőség és tartalmi mennyiség (10-15 óra) fényében. A Space Fox Games bár lehet, hogy 10 éve jelen van a piacon, de egészen eddig csak apróbb alkotásokat hozott tető alá, főleg a casual és mobilos réteget megcélozva. Jól látni tehát, hogy az iparban szerzett tapasztalat egyáltalán nem garancia a sikerre, ha az a tapasztalat nem a megfelelő helyről jön, ha az új játékhoz nem társul megfelelő alkotói vízió, és amennyiben a csapat nem rendelkezik a megfelelő nyitottsággal az újabb ismeretek elsajátításához. Ezen a játékon dolgozhattak volna öten is, és remek lett volna a megfelelő kezekben, a sajnálatosan hanyag hozzáállás mellett viszont még 100 fejlesztő mellett se változott volna a végeredmény.

A Rin: The Last Child 2024 január 25-én jelent meg PC-re, PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Series-re, és Switch-re. A tesztkódot a Space Fox Games (fejlesztőcsapat) biztosította.

Szerk.: időközben megjelent egy frissítés a játékhoz, mely javított a térkép átláthatóságán és behozta a térképjelölő korongok használatának lehetőségét is.

A Rin: The Last Child legjobb vonásai:

  • Olykor egészen szép művészi dizájn;
  • egy-két megkapó, hangulatos zene.

A Rin: The Last Child legrosszabb vonásai:

  • Pályadizájn, navigáció, felfedezés;
  • technikai problémák (mikroakadások, softlockok, beakadó karakter, stb.);
  • felemás harcrendszer, gyenge bossharcok.

Koncz Dávid

Azóta történt

Előzmények

  • Prince of Persia: The Lost Crown teszt

    Soha nem tündökölt még ennyire a hold a perzsa égbolton. Varázslatos lett az új Prince of Persia.

  • Laika: Aged Through Blood teszt

    A Laikában motoros igazságosztónak állhatunk egy disztópikus világban, hogy homokbuckák közt ugratva rendet tegyünk a prérifarkasok életére törő madarak között.

  • The Last Faith teszt

    Többszörös csúszás és negyedmillió dollárnyi közösségi kalapozás után befutott a pixelekbe ágyazott, sötét gótikus Soulslike, mely bosszantóbb hibái ellenére is megérdemli a zsáner rajongóinak figyelmét.

  • Blasphemous 2 teszt

    A vaskos pixelekbe ontott, erős vallási felhangú erőszakhadjárat rajongói éljenezhetnek: négy év után végre elkészült a Blasphemous folytatása, melynek sikerült minden téren rálicitálnia az elődjére!