Sorcery! teszt

Idehaza épp 30 éve jelent meg a kaland-játék-kockázat könyvek egyik atyjának talán legjobb sorozata, épp ideje volt tehát, hogy a videojáték-verzió konzolokon is tiszteletét tegye!

Kalandod elkezdődött!

A történet a Királyok Koronájának visszaszerzése körül játszódik – az elképesztő hatalmú ereklyét Analand királyától a távoli Mampang varázslófejedelmének megbízásából madáremberek lopták el. Mivel a sereget nem lehet olyan messzire elküldeni, a feladatot afféle hazafias küldetésként lelkes kalandorok vállalják magukra, és mi is egy ilyen hősjelöltet alakítunk. Igaz, a sorozatos próbálkozók elit felszerelését a kincstár már nem nagyon bírja, így mi egy szimpla karddal és 24 aranytallérral vágunk neki az útnak. Az első fejezet a közeli dombvidék szegényes falvai, bizarr remetéi és elhagyatott bányái közé visz, majd következik az ördögi gonoszsággal terhes Kharé városa, ahol az északi kapun való távozás sokkal nehezebb feladat, mint a délin való bejutás. A harmadik rész Bakföld sárkányfertőzte pusztáira visz, majd végül következik a Mampang-erőd meghódítása, és ha minden jól megy, a korona visszaszerzése.


[+]

A játékmenet nagy részét ugyanolyan döntési helyzetek sora adja, mint amelyekkel a régi könyvekben is szembesültünk. A folyó felé megyünk, vagy inkább a dombtetőre kapaszkodunk fel? Bemerészkedünk a bizarr alakok lakta faluba, vagy inkább a vadakkal teli erdőben éjszakázunk? Kicseréljük a banya főzetét arra, amit ő iszik, vagy inkább megbízunk benne? Rablók vagy szörnyek közeledtekor lopakodunk, kardot rántunk, meghunyászkodunk, istenünkhöz fohászkodunk, avagy valami varázslatban bízunk? A Sorcery! általunk megírt története e folyamatos kérdés-döntés szériából áll össze, és így minden játékos radikálisan más ösvényt vághat magának. Bár a könyvek eleje és végpontja nagyjából kötött, az e kettő közt vezető út kellemesen sokféle lehet. A második epizódban szereplő Kharé városa tökéletes példa erre: a hős döntéseinktől függően felderíthet megannyi sikátort, bulizhat a folyóparti fesztiválon, lemerészkedhet a bűzös csatornarendszerbe, kapcsolatba kerülhet egy ősi istennel, de akár le is sittelhetik – és amennyire meg tudom ítélni, ezen események mind opcionálisak.


[+]

A szimpla döntésválasztás mellett természetesen néha előkerülnek a fegyverek is: megesik, hogy éji táborunkra éhes állat lel, de valószínűbb, hogy belekötünk valakibe az utcán – sőt, akár az is megeshet, hogy moralitás vagy jutalom által mozgatva felajánljuk valakinek, hogy kimentjük valami szörnyeteg által elrabolt leányát a labirintusból. A könyvekben a csatáknál a kocka került elő, de a Sorcery! másként működik: itt minden körben eldönthetjük, hogy energiánkból mennyit költünk támadásra – és ha ez a pontérték több, mint az ellenfélé, mi sebzünk, ha nem, életerőt veszítünk. Ha valaki nem költ energiát, az aktív védekezőnek számít, és így bármit is tesz az ellenfél, legfeljebb egy HP-t veszíthet – máskülönben az okozott sebzés sokkal nagyobb is lehet. Szerencsére ez a rendszer nem teljesen véletlenszerű, hanem a harc szöveges leírása utal rá burkolt formában, hogy mi is lehet ellenfelünk terve a következő körre.


[+]

Mivel minden csatát minden további nélkül újra lehet kezdeni, az egyes ellenfelek stílusa is egész jól kitalálható, de teljesen pontos recept azért nincs. (Próbáltam tesztelni, de a védekezések és támadások ritmusa csatáról csatára kicsit változik.) Az új fegyverek és varázstárgyak remekül tudják befolyásolni ezt a rendszert, energiatartalékunkat vagy -regenerációnkat növelve, sebzésünket alakítva. Mindent egybevetve egy jól működő rendszerről van szó: nem állítom, hogy ugyanígy egy „rendes” szerepjátékban is megállná a helyét, de egy lapozgatós könyv feldolgozásától teljesen megfelelő.


[+]

Mivel vándorunk – hacsak explicit módon vissza nem utasítjuk a varázskönyvet a kaland elején – képes mágiahasználatra is, sokszor azzal még könnyebben semlegesíthetjük ellenfeleinket. A három betűből álló varázsigékből a Sorcery! is negyven feletti számút használ, igaz, mind életerő-költést kíván meg, és túlnyomó részükhöz valami materiális komponensre is szükség lesz. A varázslatok néha szimplán sebzést okoznak, de a legtöbbet csatán kívül is használhatjuk. (A pontosság kedvéért: a küzdelmek során nem lehet varázsolni, hanem még a kardrántás előtt lehet villámcsapással vagy tűzgolyóval felpuhítani a legtöbb lényt.) Amikor felbérelnek minket egy latrina kiásására, az óriássá változtató mágiát bevetve villámgyorsan végzünk a feladattal, extra jutalmat szerezve ezzel; amikor az árnyékból ügyetlenséget okozó varázsigét sziszegünk egy trollra, az komolyan megsebzi magát fegyvereivel; amikor hipnotikus szavainkkal táncra kényszerítjük a banditákat, pengeváltás nélkül elkerülhetjük őket.


[+]

Mivel a négy fejezetet a négy könyvvel az ölemben játszottam végig, hamar nyilvánvalóvá vált, hogy ahogy az új és új részekkel, egyre bátrabbak lettek a videojáték tervezői. Az első epizód még szinte tökéletes leképezése a könyvnek, legfeljebb itt-ott botolhat az ember egy-két jelentéktelen új karakterbe, vagy a könyvben nem szereplő extra lehetőségbe. Igaz, a videojáték némileg realisztikusabban működik, sokhelyütt vissza lehet például fordulni, és a mágiahasználat is jóval kidolgozottabb része a programnak, mint a könyvnek. Az egyetlen város túlélését bemutató második fejezet már sokkal több tekintetben eltér a mintától: Kharé jónéhány korábban nem látott sikátora, romháza és palotája is felkereshető. A harmadik és negyedik fejezet ehhez hasonló módon készült, mindenhol új lehetőségek, tájak, karakterek és ellenfelek sorát felvonultatva.


[+]

A Sorcery! remekül dolgozza fel és modernizálja a klasszikus lapozgatós könyvek élményét. Bár komplexitásban természetesen nem tudja felvenni a versenyt a tiszta szerepjátékokkal, egész jó harcrendszere és a szórakoztató kockázós minijáték miatt messze aktívabb szórakozást jelent, mint a vizuális regények 99%-a. Biztos vagyok benne persze, hogy a szinkron nélküli olvasnivalók hossza (egy teljes végigjátszás 12-14 óra biztosan megvan, de az újrapróbálkozások és idővisszatekerések miatt sokkal hosszabbra is nyúlhat a kaland) rengeteg játékost elriaszt majd, és persze az sem tagadható, hogy ma már sokkal kisebb az igény az efféle majdnem-szerepjátékra, mint akár 1983-ban Nagy-Britanniában, akár 1992-ben idehaza. Ettől függetlenül a narratívára koncentráló, a játékos által alakítható kalandnak kiváló lett a Sorcery! – ennél jobban ebből az apró kategóriából csak a még komplexebb fejlődési és harcrendszerrel felszerelt Lone Wolfot élveztem!

A Sorcery! az évekkel korábbi mobilos és PC-s premiert követően most PlayStation 4-re, Switch-re és Xbox konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Egy réges-régi lapozgatós könyvsorozat igényes feldolgozása; minőségén igen sokat emel, hogy e kötetek együtt a műfaj egyik legmagasabb csúcsát jelentik. A fejezetek egyre inkább mernek bővíteni az alapokon, és az egyszerű, de jól működő harcrendszer is jól szolgálja a játékot. A nosztalgia természetesen extra élményt biztosít, de az interaktív történetek kedvelőit e nélkül is képes szórakoztatni a program.

A Sorcery! legjobb pontjai:

  • Több tud lenni, mint egy egyszerűen digitalizált könyv
  • Kitanulható, élvezetes, egyszerű harcrendszer
  • Igényes tálalás, még szinkron nélkül is

A Sorcery! leggyengébb részei:

  • De azért egy szinkron igen sokat dobhatott volna a hangulaton
  • Pontosan ugyanaz, mint a mobilos verziók

Bényi László

Azóta történt

  • Capcom Fighting Collection teszt

    A kiválóan sikerült harmincadik évfordulós Street Fighter-kollekció nyomán a Capcom most kevésbé ismert verekedős játékait ünnepli egy újabb gyűjteménnyel.

  • Two Point Campus teszt

    Néhány éve egy mafla betegségekkel teli kórház irányításában merülhettünk el, most pedig egy szintén nem normális egyetemi kampusz felépítése lesz a feladatunk.

  • Cult of the Lamb teszt

    Félig roguelike akciójáték, félig vidám szektamenedzselős faluszimulátor – nem mindennapi kombináció ez, a kérdés csak az, hogy vajon miként működnek egymás mellett.

  • Tinykin teszt

    Egyedül nem megy, ezért aztán a parányi méretűre töpörödött űrhajós ebben a játékban még kisebb, tinykin nevű lényeket használ arra, hogy felfedezze új világát.

Előzmények

  • The Centennial Case: A Shijima Story teszt

    Egy évszázados rejtély megoldását nézhetjük végig ebben a furcsa hangulatú, élőszereplős videókat használó programban.

  • Martha Is Dead teszt

    Sötét, néhol egyenesen kegyetlen kalandjáték, helyenként fotorealizmust közelítő látványvilággal, és egy sötét titkokat még sötétebb titkokra halmozó családdal.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.