Fura Fantasy
Ahhoz képest, hogy a Square mai jelentőségét az eredeti, még számozás nélküli, legelső Final Fantasy alapozta meg, a régi játékok portolását, feldolgozását, modernizálását kifejezetten imádó cég ezt a 35 esztendős mérföldkövet pár szimpla emulációs újrakiadást leszámítva eddig békén hagyta. Persze a monetizált nosztalgia aranykorában ez nem volt tartható állapot: csak idő kérdése volt, hogy a döntéshozók kiadják az utasítást új a vállalatuk számára egykor új korszakot nyitó program abajgatására. A kérdés inkább az volt, hogy ezt miként teszik meg. Talán egy gyönyörű, pixelgazdag frissítéssel? Egy 2D-HD motort használó remake-kel? Egy ultramodern, óriási költségvetésű, totális újragondolással? Avagy valami elvadult, hangulatilag csálé, a játékmenet terén pedig sok tekintetben inkább furcsa, mintsem jó, az eredetivel néhány néven, szörnyön és eseményen kívül más kapcsolatot nem ápoló bizarr mellékszállal? Naná, hogy az utóbbi lehetőség készült el!
A Stranger of Paradise tényleges fejlesztői munkáit a Team Ninja végezte, és bár ez nem ugyanaz a csapat volt, akiknek a Nioh-játékokat is köszönhetjük, a rokonság azzal a sorozattal mégis azonnal észrevehető – sokkal inkább, mint bármelyik Final Fantasy ihlető ereje. Ez azonban semmiképp nem jelent egyértelmű beskatulyázhatóságot: a részletek terén nem csak eltérő műfajokból kölcsönzött megoldásokat találunk, de a harcrendszer egyik meghatározó eleme például egy teljesen új ötlet. A Nioh-rokonság mellé sorolhatjuk a teljesen különálló, a térképről kiválasztható küldetéseket, a csaknem mindig szűk ösvényekből összeálló, jobbára lineáris helyszíneket, no meg azt a Souls-örökséget, hogy halál esetén mindig a legutóbb meglátogatott táborhelyhez kerülünk vissza, ami persze az addig levadászott szörnyek visszatérésével is együttjár. Ellenben nincs a játékban stamina, a karakterfejlődés sokkal egyszerűbb, ráadásul mindig két, velünk együtt fejlődő társ kíséretében kalandozunk. Bár csak ritkán találtam partnert – nincs ugyanis crossplatform játékra lehetőség – a játékban elérhető egy háromfős, kooperatív multiplayer is.
A Final Fantasy-örökség egyik elemét az eltérő kasztok jelentik (még akkor is, ha ennek gyökerei a második részig nyúlnak csak vissza). A programban összesen 27 foglalkozás nyitható meg: a játék első negyedében a fegyvereikkel együtt megkapjuk az alapvető feladatköröket, majd azokat külön-külön fejlesztve tudjuk megnyitni a specializáltabb lehetőségeket. Egyszerű mágusként eljutva a lehetséges maximumot jelentő 30. szintre például megnyithatjuk a Final Fantasy-szériától megszokott white mage, red mage és black mage kasztokat, majd ezekkel a végjátékra további három varázslófajtát bonthatunk ki. A későbbi verziók nem feltétlenül erősebbek, hanem inkább specializáltabban működnek, és egy-egy helyzetben, mondjuk egy adott főellenfél ellen óriási különbség lehet köztük hatékonyságban – ezért is nehezen érthető, hogy a kaotikus menükben való turkálás nélkül miért csak kettő közül lehet váltogatni. (A végigjátszás után megnyíló Chaos módban a 30. szint helyett már 99. szintig lehet fejlődni ezekben a kasztokban – de ez kisebb erősödést jelent, mint azt talán e leírás alapján gondolnánk.)
A különféle passzív bónuszok, új támadásfajták és varázslatok, valamint a további kasztok megnyitása mellett a szintlépés nem jár olyan radikális erősödéssel, mint a legtöbb játékban. A fejlődés igazi kulcsát – a játékosi képességek javulása mellett – a felszerelés jelenti, vagyis a fegyverek, illetve a hatféle páncéltípus állandó jobbra cserélgetése. Itt sajnos a fejlesztők a legkevésbé fantáziadús megoldás mellett döntöttek, vagyis az ellenfelek piñataként viselkednek, és mindenkiből kiesik egy rakás, randomgenerált tulajdonságú, de igazából a korábbiaktól semmi lényegesben nem különböző felszerelés. Ezek között alig néhány eltérően kinéző modell van, a tárgyak inkább az általuk adott bónuszokban különböznek valamicskét – de sokszor előfordul, hogy egy tíz szinttel jobbnak jelölt fegyver alig-alig erősebb, mint ami már a kezünkben van. Minden pályán tucatszám gyűlik fel az értelmetlen szemét, amit aztán a küldetések között lehet irritálóan lassan komponensekké szétszedni, majd azokkal minimális bónuszokat adni egy kiválasztott fegyvernek – amit jó eséllyel úgyis lecserélünk tíz perc múlva. Nem túlzás: a játék ezen része teljesen átgondolatlan és felesleges.
Szerencsére maga a harc ettől függetlenül viszonylag szórakoztató lett. Nem mondanám, hogy bármiben is jobb lenne, mint mondjuk a Nioh (vagy a katanahasználatkor az ember eszébe jutó Ninja Gaiden), de semmiképpen nem rossz. Feltéve persze, hogy megszokjuk sajátos megoldásait – és sajnos ezekre a kifejezetten pocsék oktatópályák nem nagyon készítik fel a játékost. A kétféle támadás, a suhanás és a védekezés, illetve a kombók, speciális támadások és varázslatok hálója persze önmagában egy ezerszer látott rendszert alkot, de ezt egész érdekesen egészíti ki a Soul Shield manőver, illetve a Break-rendszer.
A Soul Shield nevéhez méltóan egyfajta mágikus védekezési forma, amit a rendes, pajzsos vagy fegyveres védekezés helyett használhatunk. Ennek hátránya, hogy ez a sárga Break-mércénket meríti, ráadásul elég gyorsan, annak elfogytával pedig hősünk, Jack kiszolgáltatott helyzetbe kerül. Ha viszont a vörös lélekpajzzsal sikerül levédeni egy támadást, sokkal jobban járunk, mintha pajzsunkat tartottuk volna magunk elé: egyfelől varázspontjaink (ami a varázslatokon túl a speciális mozdulatokhoz is szükséges) visszatöltődnek, másrészt pedig, ha egy ránk lőtt mágiát védtünk le, azt elnyeljük, és később Kirbyhez hasonlóan visszaköphetjük azt támadóinkra. Amikor például az egyik főellenségnél egy-egy megidézett tűzelementál és jégelementál ellen küzdünk, az egyszerű vagdalkozásnál sokkal hasznosabb és elegánsabb, ha azok támadásait elnyeljük, majd a másik, arra kifejezetten érzékeny bestia irányába dobjuk tovább.
Ellenfeleink kék életerő-csíkjuk mellett szintén rendelkeznek egy sárga Break-mércével, amelynek működése a Final Fantasy XIII-ban debütált Stagger-rendszerhez hasonlít. Nevezetesen: ha azt sikerül nullára csökkenteni, az ellenfél megrogy, és Jack ekkor egyetlen gombnyomással végezni tud az áldozattal – függetlenül attól, hogy annak még mennyi életereje maradt. Ez már önmagában is igen hasznos, de van még egy további előnye is e manővernek: az így kinyírt lényektől növekszik Jack manapontjainak maximális száma. Ez minden pályán a minimumról indul, így érdemes a küldetések elején mindig olyan támadásokat, olyan kasztokat használni, amelyekkel nem győzzük le túl hamar az ellenfeleket, hanem inkább a Break-mérce lenullázásával törjük meg őket. És miután sikerült így feltornászni mágikus erőnket, bevethetjük magunkat a csaták sűrűjébe, váltogatva legerősebb támadásaink, illetve a Soul Shield használata között. Ez persze csak az elmélet – a gyakorlatban ezt a megtévesztően könnyű nyitó órákat követően a hamar igazi akadállyá váló főellenfelek képesek megakadályozni. Igaz, a Stranger of Paradise háromféle nehézségi módot kínál fel, szóval a kihívási faktor tág határok között változtatható.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!