Tin Hearts teszt

Mi történne akkor, ha összegyúrnánk a Syberia-t és a Gone Home-ot? A Tin Hearts most megmutatja.

A rendíthetetlen bádogkatona

Mindig felülidítő dolog számomra egy aprócska indie fejlesztőcsapat első szárnypróbálgatását látni – gondoljunk csak a rose-engine csapata által heggesztett, tavaly év végén befutó Signalis-ra, amely új dimenziókkal gazdagította a túlélőhorror műfaját, vagy éppen a nemrég megjelent Dredge-re, mely képében kaptunk egy teljesen rendhagyó horgászos kalandjátékot. Egy csapat első megjelenése mindig izgalmakkal teli, hiszen ekkor ég talán legmagasabb fokon a kreativitás tüze – az alkotók minden áron bizonyítani akarnak, megpróbálva letenni valami különlegeset az asztalra, megmutatva, hogy érdemesek a figyelmünkre. A cikk tesztjéül szolgáló Tin Hearts is hasonló vizekben evez, hiszen ez az angliai székhelyű Rogue Sun legelső alkotása.

A What Remains of Edit Finch-hez, vagy éppen a The Vanishing of Ethan Carterhez hasonlóan egy elsőrendűen belső nézetes címről van szó, mely komolyan támaszkodik karaktereire egy kisebb léptékű, átélhetőbb, emberibb történet elmeséléséhez. A különbség azonban a tálalásban keresendő, ugyanis itt sokkal több szerepet kapnak a logikai feladványok, melyek a játék előrehaladtával messzemenően meghaladják az előző címeket mind kihívásban, mind hosszban és komplexitásban. S bár a Tin Hearts-nak talán nincs olyan kohézív alkotói víziója és szinte soha nem üti meg azokat a magasságokat, mint előbb felsorolt társai, még így is egy merőben kellemes meglepetés és egy üde színfolt 2023 videojátékos palettájában, amit egyértelműen érdemes kipróbálni.


[+]

A játékmenet elsőre faék egyszerűségűnek tűnik és azt gondolhatnánk, hogy teljesen indokolatlan a belső nézetes (ám fix helyhez kötött) perspektíva megléte. Az első néhány pályán félhomályba burkolózó szobákban kell rendületlenül masírozó, faragott bádogkatonákat navigálnunk egy játékdobozból egy előre meghatározott kis ajtó felé, különféle színű és belső mintát tartalmazó terelő háromszögek elhelyezésével. Bár alapvetően ez adja a játék egyik gerinc mechanikáját, a lehetőségeink igen hamar jelentősen kibővülnek a különféle képességeknek (pl. időtekerés- és megállítás), az új játékmeneti elemeknek (pl. a katonák repülését lehetővé tévő léggömbök), illetve az újfajta perspektíváknak köszönhetően. Utóbbira kiváló példa, amikor a prológus végén a korláltolt játéktérnek helyet adó, azodáig sötét szoba végre kivilágosodik és hirtelen lehetőségünk nyílik a szabad járkálásra, elhagyva így a fix kameraállást. Az efféle pillanatok mindegyike felér egyfajta mikrokatarzissal, arról nem is beszélve, hogy újabb és újabb rétegekkel gazdagítják a logikai feladványokat. A játék nagyrészének helyszínt adó családi ház persze megannyi egyéb érdekességet és meglepetést rejt magában, értve ez alatt az olyan környezeti akadályokat, melyek leküzdéséhez a megszokottól teljesen eltérő, a ‘dobozon kívüli’ gondolkodásra lesz szükségünk.


[+]

A logikai elemek ellenére a Tin Hearts nem titkoltan azzal szeretné felhívni a figyelmet magára, hogy az aranyos kiskatonák bája mögött megbújik egy megkapó sztori egy felső középosztálybeli angol család életéről is. Ennek eseményeit Albert J. Buttleworth, a híres játékkészítő mester szemszögéből követhetjük végig – itt pedig rögtön tetten is érhető egy második párhuzam a klasszikus Syberia játékokkal, az egyértelmű játékmenetbeli hasonlóságokon (a báb és játékfigurák központi szerepe) túl. Miközben végighaladunk otthonának részein és interakcióba lépünk különféle alkotásaival, megelevenednek majd előttünk életének kulcsfontosságú pillanatai, lányát és feleségét felidéző visszaemlékezések formájában. A viktoriánus családi ház minden zeg-zugán a minket végigvezető feladványok pedig csupán eszközök arra, hogy végigkövessük a hol örömteli, hol szívszorító történetüket, mely során többek között összefeszül a személyes ambíció jelentősége és a családi élet fontossága is – legalábbis ezt sugallják a promóciós anyagok.


[+]

Bár a fejlesztők nem állítottak valótlant, de nem is érdemes olyan szinten egybegyúrt narratívára és játékmenetre számítani, mint például egy It Takes Two esetében, ahol a karakterek vonzódásának hiányát ráépítették mágneses kooperációs puzzle-ökre, vagy a What Remains of Edith Finch esetében, melyben a hosszan elnyújtott halpucolós szegmenssel a készítők sikeresen visszaadták a karakter munkájának és életének végtelenül repetitív, körkörös mivoltát. Itt a fejtörők tényleg inkább csak afféle kalauzoló jelleggel vannak jelen – pár erősebb kivételtől eltekintve.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Strayed Lights teszt

    Bájos történet egy fénygyermekről, a jóról, a rosszról, barátságról, szeretetről, és törött kontrollerekről. Élvezni fogja a gyerektől a nagyszülőig mindenki. Kell ennél több egy indie játékba?

  • Planet of Lana teszt

    Limbo, Unravel, Voyage: működését tekintve ezek talán a Planet of Lana legközelebbi rokonai – de a jól ismert recept ezúttal ritka igényes körítéssel lett feldolgozva.

  • We Love Katamari REROLL + Royal Reverie teszt

    2005 talán legszórakoztatóbb és legvidámabb játéka volt a tökéletesen elnevezett We Love Katamari – és hát a cím még ma, 2023-ban sem hazudik.

  • Apico teszt

    Méhek és pillangók, mézital és gyertya, alkímia és füstölők – az Apico talán még annál is többet tud, amit egy Stardew Valley-szerű méhészkedéstől elvárna az ember.