- Akciófigyelő: Humble Games Bundle - Nightdive FPS Remasters
- Call of Duty: Modern Warfare III - Új szezon, újabb ingyenes hétvége jön
- Hunt: Showdown - Jön az engine csere, befutnak az újgenerációs verziók
- Steamre tart a Crime Boss: Rockay City
- The Witcher - Befutott a TV sorozat folytatásának első rövid kedvcsinálója
-
GAMEPOD.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elolvastam, és számos probléma van a linken. Például egy GPU-val is lesznek ilyen eredmények. Ez abból következik, hogy az egyes framek számítása nem azonos ideig tart. Két GPU-val csak szinkronizáció kell, ezt leírtam, hogy évek óta létezik, és megfelelően működik. Volt CF rendszerem, láttam, hogy nincs gond. Gbors is leírta, hogy nem éérzett problémát CF esetén. A PH tesztekben is említettük volna ha gond lenne. De, ha nem értesz velünk egyet, akkor terjeszd tovább a rég kijavított micro stuttering urban legendjét. Engem nem zavar. Egyébként senki sem tagadja, hogy létezett. De azt világosan leírták, hogy az órajelek folyamatos, nem szinkronos változása okozta. Ilyenkor annyira elcsúszott a két frame, hogy akár 70-80 ms is volt közöttük, ami észrevehető volt. Azóta bőven jó tartományon belül mozognak az értékek, ahogy ezt Thrawn által linkelt tesztek is alátámasztják. Nincs ilyen magas eltérés. Persze a legenda tovább él.
Linkeld azt a játékot, ami olyan szintű tesszellációt használ, mint az Unigine Heaven benchmark. Látod, nem én döntöm el, hogy mi lesz, hanem a fejlesztők. Én csak annyit tehetek, hogy leírom a véleményem, és hozzá a fejlesztők véleményét. Előbbire: Szerintem a tesszelláció fontos, és innovatív. Hasonlóan gondolkodom, mint a geometry shader idején sok dologra jó, és használni kellene. A fejlesztők ezzel szemben nem igazán alkalmazzák. Egyrészt a tesszellált felület logikai szinten nem létezik, így okosan kell vele bánni, hogy ne legyen hatással a játékmenetre. Értsd tesszellálva falat marhára nem jó öltél felhúzni, mert jelenetszámítás szintjén simán átlősz rajta, hiszen a fal csak a frame számításnál jön létre. További probléma, hogy az ütközésdetektálás is csak az eredeti modellre vonatkozik, a tesszellált esetén érdekes eredmények születhetnek. Itt is figyelni kell, az előbb említett okból kifolyólag. Jelenleg ezért korlátozódik az egész rendszer a karakterekre, mert egyelőre sok a nyitott kérdés, amit még nem volt idő alaposan átrágni.
Ja a teljesítmény is probléma. Az a sok kicsi háromszög nemcsak a setupot, hanem a geometry shadertől kezdve, minden más logikai futószalagot terhel. Ez főleg nagyon fáj az árnyalás és a textúrázás folyamán. Ez annyit jelent, hogy a fejlesztők kitörölhetik a seggüket egy erős setup motorral, ha nincs elég kraft a GPU-ban a háromszögek feldolgozására. Egyelőre egyik GPU-ban sincs. Várhatóan még legalább egy generációig nem lesz, de ez annyira nem lényeg, mert még legalább egy generáció, amíg megtanulják használni a rendszert. Addig effektekre és karakterekre, jó lesz. Esetleg pár felület még mehet. Az AVP-ben nem okozott gondot, legalábbis nem tűnt fel.Gondolom stratégiailag tudod, hogy miben különbözik az NV és az AMD fejlesztési elgondolása. A Fermi az NV tervezett csúcsmegoldása, míg az AMD-é a Hemlock. Az Unigine Heaven-ben is nehéz lesz a legerősebb Radeont befogni. Ebből nyilván látható, hogy a setup motor, harmad akkora textúrázó és számítókapacitás nélkül nem sokat ér. Nyilván a tranzisztorszám jól szemlélteti a dolgot, lehetett volna feleolyan erős setup motort csinálni, és jobban gyúrni a textúrázásra, vagy más helyen keresni egy kis plusz erőt, ami nem csak egy benchmark alatt jön ki. Itt hibázott anno az AMD az R600-nál. Olyan helyre fektetett elképesztő tranzisztormennyiséget, ami nem éreztette hatását. Akkor persze nem voltál ilyen lelkes a geometry shader kapcsán. A benchmark és tesztprogramokban be lett alázva minden NV-s megoldás. Volt valami érdemi hatása? A fejlesztők hozzányúltak olyan mértékben, hogy az káros legyen a GeForce-ra?
Ne essél ugyanabba a hibába, amibe én. Egy technika csak akkor ér valamit, ha kihasználják. Ettől lehet innovatívnak tekinteni az R600-at és a GF100-at, mert mindkét lapka olyat mutatott, amit eddig egyetlen elődje sem. Megmutatta az utat, hogy mi a jó egy új eljáráshoz. Lelkesedni is lehet a geometry shaderért és a tesszellátorért, de érdemes fél szemmel figyelni a fejlesztők véleményét ezekről, mert ez lesz a döntő, nem a lelkesedés.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen