Graven teszt

Magányos pap harci bottal vág rendet a mocsárban dagonyázó zombik seregében, és ha kell, mágiát is használ – a Graven jól láthatóan a Heretic-féle klasszikus fantasy FPS-ekből táplálkozik.

Mocsártúra

Ahhoz képest, hogy milyen irtózatosan sokáig tart a Gravent felvezető csónakút, olyan kevés dolog derül ki arról a lassú evezés közben, hogy mi a fenét is keresünk ebben a dögletes mocsárban – vagy mondjuk arról, hogy kit is alakítunk a játékban. A külső információk sem segítenek sokat: egy névtelen, de legalább rendjéből kiátkozott papot alakítunk, aki a lányát keresi a birodalom frontvidékén levő szörnyű vidéken – ám ahhoz, hogy egyáltalán rájöjjünk, hogy e küldetés hogyan is indulhatna el, rengeteget kell segítenünk Cruxfirth lakóinak. A városról talán elég annyit tudni, hogy a lassan már a főtéren sem fér el több hulla, az érthetően rosszkedvű helyiek pedig már csak igen ritkán panaszkodnak a mindent átható bűzre. Első feladatunk is ebben a mederben zajlik: a vízvezeték-hálózatot is hullarakások torlaszolták el, így nekünk kell a nyálkás járatokban lőporral felrobbantani a szecskázáshoz túl nagy húskupacokat – persze csak azt követően, hogy egy csomó zombiféleséget a helyzeten nem sokat javítva magunk is hullává transzformáltunk.

Bár néhány kép, sőt, akár videó alapján is úgy tűnhet, a Gravenbe – a fejleszthető fegyvereken túl – semmiféle RPG-elem nem került. Színtiszta FPS-ről van szó tehát, méghozzá a fejlesztői vágyak szerint egy olyan FPS-ről, amely ihletése javát a kilencvenes évek közepének legendái közül szedte, de azért jut hely néhány modernebb találmánynak is. Nem csak a varázskönyvből némi motyogás árán megidézett tűzvarázslat és később a varázslabdacsokat lövő mágikus bot látványa utal a Heretic-re és Hexenre, de még a látványvilág is. Nem is tudom, mikor láttam legutóbb játékban olyan kapcsolót, ami explicit módon a 3Dfx textúramosást kapcsolja be – és mi szükség is lenne erre, amikor az óriási felbontás és a pixeles megjelenítés kombinációja így is hangulatos látványt szül, ahogy szögletes romtemplomokban, romkastélyokban és romkriptákban lőjük és ütjük a Monster Manual kevésbé kreatív élőhalott-felhozatalát.


[+]

Ami a játékmenetet illeti, azonnal látszik az említett korszak rém egyszerű receptje: a fegyverek nem igényelnek utántöltést, a szörnyek nem mutatnak fel észrevehető taktikákat, a pályák pedig még csak meg sem próbálnak áttekinthető helyszíneket mintázni. Sőt: a gyógyulás is csak a pályán található kék vagy lila gyógyitallal teli flaskák felhörpintésével történik, regenerációnak itt nyoma sincs. Ez mind szép és jó, a marketing nemhogy nem rejtegeti, de büszkén felmutatja ezeket a vonásokat, így senkit nem érhet meglepetés. Az azonban már több pofonnal ér fel, ahogy ebbe az alapvetően jól működő játékmenet-alapozásba megpróbálták integrálni a sokkal modernebb játékdesign kellékeit. Az, hogy Cruxfirth-ben boltok várnak ránk, hogy eszközeinket fejleszteni lehet, és hogy a pályákon egyszerűbb logikai feladatok nehezítik az előrejutást, még semmiféle fennakadást nem okoz, ez még jót is tesz a Graven világának. Itt azonban nem álltak meg a fejlesztők, és egy sor olyan döntést is hoztak, amelyek szerintem egyértelműen rontanak a játszhatóságon, a játékélményen.


[+]

Az egyik ilyen megszorítás a lőszerkészletet érintette: legyen szó a hétköznapi nyílvesszőkről, vagy akár a különféle színű manakristályokról, a játék ezeket megdöbbentő zsugorisággal kezeli. Arról nem is szólva, hogy ezeket általában nem a kinyúvasztott lények hagyják maguk után, hanem szó szerint ezerszám kell széttörnünk a faládákat és az agyagedényeket, ami már középtávon is roppant bosszantó kötelességgé válik. Ezt persze lehetne ellensúlyozni, különféle alternatív taktikát lehetővé tételével, de a játék néhány ritkán kihasználható mágikus kombinációt leszámítva semmi ilyesmit nem használ – nem lehet például lopakodni, mert az ellenfelek erre nincsenek felkészítve, hanem azonnal észlelnek minket, ha a közelükbe érünk, és utána a legbutább, legegyszerűbb módon elkezdenek közelíteni, elakadva egymásban, megakadva tereptárgyakban. Az is teljesen a kilencvenes évek játékmenetét pusztítja, hogy a rohanást és a közelharcot egy staminamérce tartja kordában – pedig ezeken az óriási pályákon kifejezetten hasznos lett volna, ha lihegés nélkül tud végigsprintelni hősünk.


[+]

Sajnos a harcok terén egyszerűen kevés a lehetőség: karakterünk mindössze egy faragott bottal indul neki a halálmocsárnak, és ezt kiegészítendő az első játékórában még két eszközt fogunk szerezni: egy apró, gyorslövetű számszeríjat, illetve egy kardot. Előbbit a repülő lényekre érdemes tartogatni, utóbbi pedig parry-lehetőséget ad, de ezzel kapcsolatban maradjunk annyiban, hogy a Slipgate Ironworks stúdió ennek kitesztelésébe és élvezetessé tételébe nem ölt annyi időt, amennyi mondjuk a Dark Souls e manőverében benne volt… Később persze találunk jóval durvább eszközöket is; a nagy varázsbot például igen hasznos, feltéve, ha tartalékoltunk hozzá megfelelő színű manakristályt. A lőszerhiány következményeképp még a cirka 15-18 órás kampány utolsó harmadában is sokat fogjuk használni közelharci eszközeinket, ami meglehetősen messze van a „mágus rendet tesz a mocsárban” fantáziától, amit esetleg a trailerek sugallanak. Mindezt egyébként tetézi, hogy a szörnyek sokszor nem reagálnak még a legnagyobb csapásokra sem, és ha nem freccsenne ki néha párpixelnyi vér, abban sem lehetnénk biztosak, hogy tényleg sebezzük-e őket.

Két műfaj közt a pad alá

A varázslatok abszolút másként működnek, mint az ezzel szerelt FPS-ek nagy részében. Ezek ugyanis – leszámítva pokoli drága, felfejlesztett verzióikat – elsősorban nem harcra valók. Persze, pár pillanatra fel lehet gyújtani ellenfeleinket, a villámcsapás pislogásnyi időre paralizálja őket, és a fagyasztást is lehet defenzíven használni, de sosem lesz olyan érzésünk, hogy mágiánk igazán offenzív. Amikor e mágiákat a pályákkal kapcsolatos interakciókra használjuk, az még kiváló, még ha sokszor is látott húzás: robbanó hordókat gyújtunk lángra, gépeket indítunk be, patakokat fagyasztunk meg és így tovább. Sajnos azonban az explicit módon a Hexen és a Heretic által inspirált Gravenben ez azt jelenti, hogy a mágiának csak kiegészítő szerep jut. Itt-ott felvillan pár extra ötlet – a vízben álló lényekre igenis halálos a villámcsapás, és ha valakit fapajzs véd, hát a tűzvarázslat azt hamar használhatatlanná égeti –, de ezek nincsenek igazán továbbgondolva. Az erre nem felkészített felületek nem gyulladnak fel, az ellenfelek nem rohannak be a vízbe eloltani magukat, és még a tereprombolás is teljesen esetleges: a székeket és az asztalokat szét lehet verni, de a polcok már mindent kibírnak.


[+]

Sajnos sirámaimnak még mindig nincs vége: bár olvasva lehet, hogy csak apróságnak tűnik, a gyakorlatban roppant idegesítő, hogy az oldschool – értsd: roppant kaotikus – világban játszódó Gravenben nincs térkép. Ha már kacérkodunk az ostoba boomer shooter kifejezés marketingértékével, akkor tegyünk már térképet a hatalmas pályákkal operáló FPS-ünkbe, mert különben a küldetés hiába mondja, hogy menjünk A Hiábavalóság Mocsarába, amikor a játékosnak gőze sincs, hogy az melyik latyakos vidék is. Szintén szemöldökemelésre késztetett, hogy a játékban nincs igazi játékmentési lehetőség. Ha meghalunk, a játék a legutóbbi checkpointhoz való visszadobásért cserébe megfelezi a nálunk levő pénz mennyiségét (sok szerencsét a mágiák több ezer aranyat kóstáló fejlesztésére), ha pedig a save and quit gombbal lépnénk ki, akkor mindenképpen a legutóbbi biztonságos helyre pakol vissza minket a játék, ami legtöbbször a város főtere. Ilyenkor fontos tetteinket (például kinyitott ajtókat, végrehajtott feladatokat) megjegyzi a program, de minden ellenfél újraéled, és megint lehet varázsbottal zombik tucatjait fejbe kólintani.


[+]

Mi van még? Sajnálatos módon még az első patch-eket (és közel háromévnyi early access időszakot!) követően is jónéhány aljas programhiba nehezíti a játékosok dolgát. A Steam-fórumban nem egy játékot a teljes mentett állásának törlése miatt háborog – velem szerencsére ez nem esett meg, de olyan már volt, hogy egy állástöltést követően egy nyomólapra korábban odapakolt hordó bugossá változott, és sem felvenni nem lehetett, sem pedig hatását nem fejtette ki, és ezen csak a harmadik teljes újraindítás segített. Szintén előfordult a nagy expedíciózás közepette, hogy a pálya felderítése, a titkos odúk keresése során beakadtam sziklák és falak közé, amire kizárólag a kilépés, és azzal együtt a faluba teleportálás volt a megoldás. El nem tudom képzelni ezek után, hogy a nyolcfős kooperatív mód milyen káoszt eredményezhet…


[+]

A legfurcsább ezzel az egész helyzettel kapcsolatban az, hogy a Graven szokatlanul hosszú időt töltött korai hozzáférés állapotában, és még mindig olyan, mintha csak most debütált volna ott, bizonytalanul, útját keresve, tétován váltogatva két, nehezen összeilleszthető műfaj között. Az alap játékmenet egész jó, a grafika és a zenék abszolút illeszkednek a „régiesen modern” stílusirányzatba, és azon túl, hogy a térképhiány miatt lehetetlen nem eltévedni, még a pályadesign is bőven elfogadható a maga archaikus módján. A játékmenet bajairól sokat meséltem, ám ezek szerintem nem végzetes, az egész koncepciót kinyíró gondok. A megoldás a legtöbb esetben talán egyszerű lenne (kívülről nézve persze könnyű pofázni), nehezen értem, hogy e hosszú időszak alatt miért nem került sor ezekre az intézkedésekre. Még ha a fejlesztők ragaszkodnak is a régiesen egyszerű és a modernül komplex játékmenet összeházasításához, pár, ezeket nem zavaró átalakítással egy sokkal játszhatóbb Graven lenne az eredmény. Az is előfordulhat persze, hogy a fejlesztők ragaszkodnak minden designdöntésükhöz, ekkor viszont vásárlás előtt érdemes felkészülni a felhozott problémákra, és arra, hogy hiába a felszíni hasonlóság, a Graven sokkal távolabbi rokona a Heretic-nek és a Hexennek, mint azt várnánk.

A Graven most kizárólag PC-re jelent meg, PlayStation 4-en és Xbox konzokon megjelenése idén várható.

A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította.

Összefoglalás

Ránézésre archaikusnak tűnő „boomer shooter”, és azok a részek, amelyeket a Heretic és társai ihlettek jól is működnek. Az összes modernizálási kísérlet viszont – és ebből rengeteg akad –rosszul sült el, és együttesen alaposan betesznek a játékélménynek.

A Graven legfőbb pozitívumai:

  • A dark fantasy világ júl működik kliséivel együtt;
  • a mágiahasználatban vannak lehetőségek.

A Graven legnagyobb hiányosságai:

  • A lőszerhiány, az ostoba AI és a staminalimit tönkreteszik a harcokat;
  • nincs térkép és teljesen elhibázott a mentési rendszer;
  • alaposan eltúlzott a halál miatti büntetés;
  • három év early access után is sok programhiba.

Bényi László

Azóta történt

  • Dicefolk teszt

    Egy hatoldalú dobókocka is hozhat végtelen változatosságot, főleg akkor, ha az oldalait nem számok, hanem vad kimérák harci képességeit aktiváló ikonok borítják.

  • Harold Halibut teszt

    Tíz éven át készült bábfilm elevenedik meg a képernyőkön – egy bábfilm, egy leegyszerűsített kalandjáték, és mindenek felett egy mese a boldogság kereséséről.

Előzmények

  • A Highland Song teszt

    Mi kerül ki abból, ha a nemlineáris felfedezéseket kalandjáték- és ritmusjáték-elemekkel dobjuk fel? Meglepő, de minden idők egyik leghangulatosabb hegyi túrája!

  • Lil Guardsman teszt

    A városőrök élete nem csak játék és mese – és főleg akkor nem, ha vámpírok, alakváltók és polgármesteri ambíciókat dédelgető entek is tömegesen akarnak belépni a kapun!

  • Hidden Through Time 2: Myths & Magic teszt

    Az elveszett, elrejtett dolgok keresgélése a lehető legritkább esetben vidám dolog, de természetesen ebből is lehet játékot csinálni. De vajon mire képes itt egy folytatás?

  • Ghost Trick: Pantom Detective teszt

    A Ghost Trick ott kezdődik, ahol más játék szomorú zene kíséretében felvillantja a Game Over feliratot: a főszereplő szomorú és visszavonhatatlan halálával.