The Making of Karateka teszt

Van-e értelme játékot készíteni egy játékról? Létezik a „dokumentumjátékok” műfaja? A Making of Karateka egyértelműen bebizonyítja, hogy a válasz mindkét kérdésre: igen!

Digitális múzeum

Az Atari ötvenedik születésnapját ünneplő Atari 50 szemügyre vételekor nem győztem lelkendezni, hogy a digitális múzeumra emlékeztető prezentáció mennyire megdobja a kiadvány értékét. A fényképek, szkennelt oldalak, és persze a fejlesztői és rajongói videók fantasztikus keretet adtak az ettől messze elmaradó minőségű játékgyűjteménynek. A Digital Eclipse stúdió is tudta, hogy ezzel a programmal valami különlegeset alkottak, és a motor újrahasznosításához természetesen azonnal másik célpont után is néztek. Új vállalkozásuk egy, az Atari 50 felépítését használó, de immár csak egyetlen játékra koncentráló dokumentumjáték-sorozat elindítása lett – az úgynevezett Gold Master Series indító, 001-es sorszámú alkotása pedig az 1984-es Karatekára, Jordan Mechner több tekintetben is úttörő játékát emeli piedesztálra.

A Making of Karateka azonban még korábbról indítja történetét: az öt fejezetre, lényegében öt tárlatra bontott program először az alkotó fiatalkorát mutatja be fényképekkel, apja visszaemlékezéseivel, és Mechner első videojátékos emlékeinek felelevenítésével. Megnézhetjük a kockás papírra készült korai pixelterveket, megismerhetjük az Asteroid-klón legelső játék kálváriáját, majd azt a projektet, amellyel a még mindig pofátlanul fiatal programozó kapcsolatba került a professzionális videojáték-iparral – egész konkrétan a Brøderbund kiadóval állt neki tárgyalni a Deathbounce nevű egyképernyős akciójátékáról. Az Apple II-re készült játék megannyi eltérő változatban létezett – és a fennmaradtakat mind ki is próbálhatjuk. A Deathbounce végül sosem jelent meg – a kiadó és a fejlesztő ötletelése odáig húzódott, hogy végül bealkonyodott ezeknek a játéktermi ihletésű, egyszerű pontvadász programoknak – és az egyetemista Mechner kénytelen volt valami komplexebb játék elkészítésébe kezdeni.


[+]

A moziimádó, egy ideig filmművészetet is tanuló Mechnerből különösebb tervezgetés nélkül bukkant elő az ötlet, hogy karatés akciójátékot fog készíteni – de ízlésének megfelelően sokkal filmszerűbb prezentációval, mint ahogy azt bármelyik játék korábban megpróbálta. Bár akkoriban feltehetően fel sem merült benne, hogy a filmes és videojátékos eszköztárak közös használata valami radikálisan új dolog lenne, ösztönösen tudta, hogy vezérmotívumokra építő zenével, az ellenfelek rendszeres megmutatásával (vagyis filmszerű vágásokkal), a kihívások folyamatos növelésével sokkal hatásosabb, jóval drámaibb lesz a játéka. Bár a Making of Karateka videós interjúiban többször is elhangzik, hogy ez volt az első, történettel rendelkező játék, célszerűbb ezt úgy érteni, hogy a filmszerű tálalásra gondoltak itt a megszólalók – esetleg arra, hogy ezt csak az akciójátékok műfajára értették. A Karateka épp elég forradalmi volt ilyesféle túlzások nélkül is.


[+]

A legnagyobb hírverést a filmszerű prezentáció mellett például a korábban példátlan sprite-animációnak csapta a kiadó Brøderbund. Méltán: Mechner karatetanárát, valamint anyja gijében rohangáló apját filmezte le, és az egyes képkockákat alakította először ceruzarajzzá, majd digitális grafikává. Ez volt a rotoszkópolás fáradtságos technológiájának első videojátékos szereplése – bő fél évig tartott, mire a lefilmezett emberek nyomán végleges mozgáskészletet kaptak az ennek köszönhetően áll-leejtősen élethűen kinéző sprite-ok. Mivel tényleg valódi emberek szolgáltatták a mintát, a Karateka még ma is teljesen elfogadhatóan néz ki – és köröket vert 1984 minden más, nem laserdisc-en kijött programjára. Vegyük ehhez hozzá a csodálatraméltó visszafogottsággal használt színeket, a kiadó kérésére elkészült két extra pályát, illetve végső meglepetésként a tiszteletlenkedésre érthető agresszióval válaszoló Mariko hercegnőt, és máris nyilvánvaló, hogy miért is szólt a Karateka akkorát.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

  • Kipróbáltuk a Tekken 8-at

    Online bétateszt egy új verekedős játékban – a tökéletes lehetőség a világ meghódítására. Vagy arra, hogy minden kontinensen nagyon csúnyán megveressük magunkat…

  • Tiny Thor teszt

    Több mint 10 év fejlesztés után az Asylum Square ismét visszarángat minket a 90-es évekbe, a platformjátékok aranykorába.

  • Street Fighter 6 teszt

    Ha eddig nem szeretted a verekedős játékokat, vagy csak nem tudtál beléjük rázódni, akkor a Street Fighter 6 lesz az, ami ezt megváltoztatja.

  • Final Fantasy Pixel Remaster Collection teszt

    Jószerivel nem telik el hét egy újabb játékgyűjtemény nélkül: most az első hat Final Fantasy érkezett meg egyetlen csomagba szedve, sok tekintetben példamutató módon.