The Fabulous Fear Machine teszt

A fantazmagórikus félelemmasina megkezdte működését – az összeesküvés-elméletek, városi legendák és ősi mítoszok üzemszerű terjesztése végre gond nélkül zajlik!

Paranoia és szenzáció

Elég idős vagy ahhoz, hogy emlékezz arra a negyedévre, amikor a csapból is a gyilkos darazsak egyre közelgő inváziója szólt? Mindenkinek a fejébe beleverte az újság, a tévé és a rádió, hogy Brazíliában évente több százan halnak bele a ritka agresszív rovarok koordinált támadásaiba, és hogy pár év múlva már idehaza is komoly veszély jelent majd, ha kilépünk a légmentesen zárt lakásból. Majd amikor ennek a szenzációnak lejárt a szavatossága, jött a következő rémhír; mecseki tigris és irányított viharok és laposföld és gyilkos ventillátorok és hallgatózó telefon és láthatatlan bolygók és reinkarnálódott próféták és agymosó 5G és, és, és… 2023-ban nem kell taglalni, hogy mennyi teljesen vagy részben fals, fontos tények elhallgatásával vagy direkt félreértelmezésével létrehozott, valamilyen érdek mentén cselesen eltorzított, netán reklám-csak-megpróbálják-titkolni kategóriába tartozó rémhír születik meg minden hónapban. A téma épp olyan érdekes, mint amilyen rémisztő – de miként lehet ebből játékot csinálni?

A Fabulous Fear Machine alkotói narratív stratégiai játéknak nevezik művüket, de úgy érzem, ez kicsit megtévesztő meghatározás, ráadásul ez a leírás túl sok konkrétumot nem is árul el a játékmenetről. Talán ésszerűbb úgy megközelíteni a programot, mintha egy csak digitális térben működő megoldásokat használó táblás játék lenne. Minden pályán egy elnagyolt térkép a játéktér, amin eltérő városok (vagy épp városnegyedek, országok) jelentik a kisebb régiókat, ahová kártyáinkat tehetjük le, amelyek közt mozgathatjuk munkásainkat, és ahol a termelés zajlik.


[+]

A játék a sajnálatosan vázlatos oktatóleckén túl három kampányt kínál, amelyek mind több teljesen különálló pályára oszlanak. Minden pályán az a dolgunk, hogy három-négy tervet elfogadtassunk az adott régiókkal, ami pedig bizonyos fokú befolyás elérését követeli meg az adott területen. Befolyási pontokat elsősorban az itt legendának nevezett, de kártyaként megjelenő sztorik lerakásával és fejlesztésével tudunk elérni. E legendák mindig olyan történeteket, elméleteket, mítoszokat jelképeznek, amelyekkel félelmet lehet generálni a tömegekben; pályától függ, hogy a szomszéd gyerekeket pincébe csaló sorozatgyilkos, egy laborban fabrikált mutáns szörnyeteg, avagy a fiatalok agyát kifordító erőszakos videojátékok jelentik-e a terjesztett fenyegetést, a lényeg az, hogy a nép minél jobban vacogjon a félelemtől. A játékos, pontosabban a nagyra törő, gátlástalan karakterek számára az a hasznos, ha manipulálni kívánt lakosság minden sarkon veszélyt lásson, ezért aztán a célunk az, hogy minél több ilyen legendakártyát letegyünk és azt maximális erejűre fejlesszünk.


[+]

Így zajló terjeszkedésünket több dolog is próbálja nehezíteni és korlátozni, legelsőként természetesen egy nyersanyag-rendszer. A Fabulous Fear Machine nyolc eltérő absztrakt erőforrást kezel, például a politikai befolyást, a popkultúra hatását, vagy épp a tudományt. Ezeket a városokban tudjuk termelni ügynökeinkkel, de mivel minden bázison korlátozott mennyiségű üzem létezhet csupán, a szó szerint vett terjeszkedés, az új és új területek felfedezése létfontosságú. Ezt persze nem tudjuk nyakló nélkül megtenni, mert az új városokba költözés, illetve a legendakártyák lerakása egy Oleum nevű kilencedik erőforrást használ – ilyet pedig olajfinomítók telepítésével, illetve más erőforrások átváltásával tudunk termelni.


[+]

Említettem az ügynököket, ezek tulajdonképpen a táblás játékokból ismert, ide-oda helyezhető munkások. Őket nem csak a városok közt lehet mozgatni, de velük lehet a különféle küldetéseket is megoldani. Ilyen küldetés lehet például egy érdekeinkkel ellentétes tüntetéssorozat megakadályozása, egy tudományos áttörés eltitkolása, egy választás befolyásolása, vagy akár ritka pozitívumként egy váratlan kereskedő feltűnése is, aki Oleumért cserébe biztosít nagy mennyiségű másik erőforrást. Először mindig egy épp ráérő ügynökkel kell kideríteni, hogy a feladatot miként is lehet megoldani, majd, amennyiben az ahhoz szükséges nyersanyag rendelkezésre áll, azt kifizetve végeztünk is a kihívással. Minden ilyen akciónak dukál persze egy rövidke szöveges történet is, de a játékmechanika terén tényleg ilyen egyszerű az egész.

Ponyva(kép)regény

A küldetések egy speciális fajtáját jelentik a riválisok által generált akadályok. Az ő kilétük is pályáról pályára változik: a kampányban, ahol egy gyógyszerészeti céget kell bármi áron nyerő helyzetbe hozni, egy másik pharma-óriással ugyanúgy szembe fogunk kerülni, mint egy milliók által követett tudomány- és oltásellenes kultusz bicskanyitogatóan sunyi vezetőivel. Ezeknél a speciális misszióknál annyival bonyolultabb a dolgunk, hogy ügynökeinket előbb a rivális nyakára kell küldeni, és róla kell titkos információkat előásni – majd ezeket munícióként használva tudjuk meggátolni terveiket.


[+]

Ahogy kunkorodnak a kampányok, a fenti, talán komplexnek tűnő, de igazából roppant egyszerű legenda-nyersanyag-ügynök játékmenetben úgy jelennek meg a kisebb fordulatok. Egyszer utópiákkal szembesülünk, melyek befolyási mutatóinkat csökkentik – de ezeket önmagukból kifordítva végül riasztó legendává alakíthatjuk át. Aztán megjelennek a lakat-ikonok, amelyek azt jelzik, hogy egy adott régióban egyszerűen nem működnek egyik vagy másik (színkódolt) típusba tartozó legendák, így ott eleinte a többire kell koncentrálni. Foglalkoznunk kell az ügynökök szintlépésével, találhatunk speciális, csak egyhelyütt megnyitható regionális legendákat, a pályák között pedig az egész kampányra kiható aprócska bónuszokat is megnyithatunk.


[+]

A játék valós időben zajlik – 30 napos, nagyon gyorsan lepörgő hónapokra építve –, de az idő múlása bármikor leállítható. Mivel az ügynökök (akikből szinte mindig kettő van) gyakorlatilag folyamatosan 20-30 napot igénybe vevő nyersanyag-termelésen vagy küldetés-megoldáson vannak, én átszoktam arra, hogy állandóan leállítva tartottam a játékot, de a szóköz nyomva tartásával mindig fürgén előre tudtam tekerni az időt odáig, amikor valamelyik óra lejárt, és így újabb parancsot kellett kiadni. Így játszva viszonylag hamar kijött a Fabulous Fear Machine legnagyobb hátránya: túl kevés a tennivaló, és túl egyértelmű a győztes taktika. Pár, esetleg félresikerült próbálkozást követően hamar ráérzünk majd, hogy melyik régióba mely legendákat érdemes letenni, utána pedig a terjeszkedés, a termelés és a fejlesztés pályáról pályára ugyanazokat a sémákat követi. Igaz, az illusztrációk nagyszerűek, és itt-ott a helyzetek, küldetések kommentárja szórakoztatóan utal egyes valós szenzációkra, de ahogy számomra minden egyedül játszott fizikai táblás játék is hamar elveszítette varázsát, úgy itt sem tartott ki a harmadik kampányig a mágia – pedig hát ezek egyenként nem hosszabbak három-négy óránál.


[+]

Említettem az illusztrációkat, és a körítésre muszáj még egyszer kitérni, hiszen Rubén Calles grafikus több száz illusztrációja mind tökéletes lett volna egy nyolcvanas években íródott Zs-horror vagy ponyva-képregény címlapjára is. A felhozott legendák között mindent megtalálunk a klasszikus német Krampusztól a modern idők Slenderman-analógiájáig, találunk majd digitális és biológiai vírusokat, kannibál szakácsokat és fellázadó gépeket, gyilkos bohócot és persze visszafelé lejátszva sátánistává váló rockzenét egyaránt. A szórásból mindenkinek jut: találunk a népeket befolyásoló legendák között teljességgel valós és sajnálatosan megtörtént ügyeket (a környezetszennyező cégek, a DDT-mérgezés és a „halál angyala” nővérek is kapnak egy-egy felismerhető lapot) és nyilvánvaló badarságokat is (például vérszomjas pteranodonok és kínai vámpírok is akadnak a riogatások között), ami miatt néha elég nehéz eldönteni, hogy most éppen ki is van itt kifigurázva. Modern városi legendák, vagy a távoli jövő talán realisztikus rémképei ugyanúgy akadnak tehát az arzenálban, mint a nyolcvanas évek őrült amerikai „családvédő” riogatásai – de természetesen a nagyon érzékeny vallásos és politikai témákat messziről elkerülték a fejlesztők.


[+]

Az alapötlet azonnal felkelti az érdeklődést, a megvalósítás kifejezetten igényes, és a pályák során itt-ott érezhető, hogy a fejlesztők megpróbálták variálni az alapokat. Sajnos azonban a játékmenet még így sem tudja fenntartani az izgalmat – az illusztrációkon fekete Volgák gázolnak járókelőket és ördögi kutyák marcangolnak szét túrázókat, ám a játékos teendői mégis zavaróan sokszor kimerülnek annyiban, hogy az épp szabaddá vált ügynököt pár kattintással arra utasítja, hogy most ne ebben a városban termeljen ezt, hanem abban a városban termeljen azt. Így sincs szó rossz játékról – egyszerűen az eredeti koncepció ennél többet érdemelt volna. Nagyon drukkolok neki, hogy legyen folytatás, és az már aknázza ki az ötletben rejlő lehetőségeket!

A Fabulous Fear Machine kizárólag PC-re jelent meg.

Összefoglalás

Az eredetiség ma már önmagában is erény, és e tekintetben a Fabulous Fear Machine minden dicséretet megérdemel: alapötlete és játékmechanikája ugyanolyan friss, mint a retró stílusú tálalás. Sajnos azonban még az amúgy nem túl hosszú játék végéig sem tart ki a lendület, mert amint rájöttünk arra, hogy a játék milyen taktikát vár el, azon tulajdonképpen semmit nem kell változtatni.

A Fabulous Fear Machine legfőbb pozitívumai:

  • Parádés képregényes körítés;
  • az alapötlet és a minitörténetek szórakoztatók.
  • A Fabulous Fear Machine legnagyobb hiányosságai:

    • A harmadik kampányra unalmassá válik;
    • valós katasztrófákat kever szórakoztató legendákkal.

    Bényi László

Azóta történt

  • Silent Hill: Ascension – az első rész után

    Interaktív animációs rövidfilm a Silent Hill-univerzumban – minden nap legalább egy újabb résszel, hónapokon keresztül. Megint lehet rettegni?

  • SteamWorld Build teszt

    Városépítés játék a föld felett és a föld alatt, jól kidolgozott játékmenettel, a már jól ismert steampunk világban.

  • Harold Halibut teszt

    Tíz éven át készült bábfilm elevenedik meg a képernyőkön – egy bábfilm, egy leegyszerűsített kalandjáték, és mindenek felett egy mese a boldogság kereséséről.

Előzmények

  • Total War: Pharaoh teszt

    Róma, Trója és Kína után most a Nílus völgyéből kiindulva foghatunk epikus birodalomépítésbe és katonai hódításba – egészen addig, amíg számításainkat a tengeri népek megjelenése húzza keresztül.

  • Hidden Through Time 2: Myths & Magic teszt

    Az elveszett, elrejtett dolgok keresgélése a lehető legritkább esetben vidám dolog, de természetesen ebből is lehet játékot csinálni. De vajon mire képes itt egy folytatás?

  • Resident Evil 4: Separate Ways DLC teszt

    Ada párhuzamosan zajló története az eredeti Resident Evil 4 szerves részét képezte, a Remake-hez viszont DLC formájában kaptuk meg a kalandot. Vajon megéri az árát az extra sztori?

  • Under the Waves – teszt

    A víz alatt, vagy az űrben játszódó egyszemélyes játékoktól valószínűleg mindenki egy izgalmas túlélő kalandot vár, azonban a Quantic Dream valami egészen mást kínál a közönségnek.