The Fabulous Fear Machine teszt

A fantazmagórikus félelemmasina megkezdte működését – az összeesküvés-elméletek, városi legendák és ősi mítoszok üzemszerű terjesztése végre gond nélkül zajlik!

Paranoia és szenzáció

Elég idős vagy ahhoz, hogy emlékezz arra a negyedévre, amikor a csapból is a gyilkos darazsak egyre közelgő inváziója szólt? Mindenkinek a fejébe beleverte az újság, a tévé és a rádió, hogy Brazíliában évente több százan halnak bele a ritka agresszív rovarok koordinált támadásaiba, és hogy pár év múlva már idehaza is komoly veszély jelent majd, ha kilépünk a légmentesen zárt lakásból. Majd amikor ennek a szenzációnak lejárt a szavatossága, jött a következő rémhír; mecseki tigris és irányított viharok és laposföld és gyilkos ventillátorok és hallgatózó telefon és láthatatlan bolygók és reinkarnálódott próféták és agymosó 5G és, és, és… 2023-ban nem kell taglalni, hogy mennyi teljesen vagy részben fals, fontos tények elhallgatásával vagy direkt félreértelmezésével létrehozott, valamilyen érdek mentén cselesen eltorzított, netán reklám-csak-megpróbálják-titkolni kategóriába tartozó rémhír születik meg minden hónapban. A téma épp olyan érdekes, mint amilyen rémisztő – de miként lehet ebből játékot csinálni?

A Fabulous Fear Machine alkotói narratív stratégiai játéknak nevezik művüket, de úgy érzem, ez kicsit megtévesztő meghatározás, ráadásul ez a leírás túl sok konkrétumot nem is árul el a játékmenetről. Talán ésszerűbb úgy megközelíteni a programot, mintha egy csak digitális térben működő megoldásokat használó táblás játék lenne. Minden pályán egy elnagyolt térkép a játéktér, amin eltérő városok (vagy épp városnegyedek, országok) jelentik a kisebb régiókat, ahová kártyáinkat tehetjük le, amelyek közt mozgathatjuk munkásainkat, és ahol a termelés zajlik.


[+]

A játék a sajnálatosan vázlatos oktatóleckén túl három kampányt kínál, amelyek mind több teljesen különálló pályára oszlanak. Minden pályán az a dolgunk, hogy három-négy tervet elfogadtassunk az adott régiókkal, ami pedig bizonyos fokú befolyás elérését követeli meg az adott területen. Befolyási pontokat elsősorban az itt legendának nevezett, de kártyaként megjelenő sztorik lerakásával és fejlesztésével tudunk elérni. E legendák mindig olyan történeteket, elméleteket, mítoszokat jelképeznek, amelyekkel félelmet lehet generálni a tömegekben; pályától függ, hogy a szomszéd gyerekeket pincébe csaló sorozatgyilkos, egy laborban fabrikált mutáns szörnyeteg, avagy a fiatalok agyát kifordító erőszakos videojátékok jelentik-e a terjesztett fenyegetést, a lényeg az, hogy a nép minél jobban vacogjon a félelemtől. A játékos, pontosabban a nagyra törő, gátlástalan karakterek számára az a hasznos, ha manipulálni kívánt lakosság minden sarkon veszélyt lásson, ezért aztán a célunk az, hogy minél több ilyen legendakártyát letegyünk és azt maximális erejűre fejlesszünk.


[+]

Így zajló terjeszkedésünket több dolog is próbálja nehezíteni és korlátozni, legelsőként természetesen egy nyersanyag-rendszer. A Fabulous Fear Machine nyolc eltérő absztrakt erőforrást kezel, például a politikai befolyást, a popkultúra hatását, vagy épp a tudományt. Ezeket a városokban tudjuk termelni ügynökeinkkel, de mivel minden bázison korlátozott mennyiségű üzem létezhet csupán, a szó szerint vett terjeszkedés, az új és új területek felfedezése létfontosságú. Ezt persze nem tudjuk nyakló nélkül megtenni, mert az új városokba költözés, illetve a legendakártyák lerakása egy Oleum nevű kilencedik erőforrást használ – ilyet pedig olajfinomítók telepítésével, illetve más erőforrások átváltásával tudunk termelni.


[+]

Említettem az ügynököket, ezek tulajdonképpen a táblás játékokból ismert, ide-oda helyezhető munkások. Őket nem csak a városok közt lehet mozgatni, de velük lehet a különféle küldetéseket is megoldani. Ilyen küldetés lehet például egy érdekeinkkel ellentétes tüntetéssorozat megakadályozása, egy tudományos áttörés eltitkolása, egy választás befolyásolása, vagy akár ritka pozitívumként egy váratlan kereskedő feltűnése is, aki Oleumért cserébe biztosít nagy mennyiségű másik erőforrást. Először mindig egy épp ráérő ügynökkel kell kideríteni, hogy a feladatot miként is lehet megoldani, majd, amennyiben az ahhoz szükséges nyersanyag rendelkezésre áll, azt kifizetve végeztünk is a kihívással. Minden ilyen akciónak dukál persze egy rövidke szöveges történet is, de a játékmechanika terén tényleg ilyen egyszerű az egész.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Silent Hill: Ascension – az első rész után

    Interaktív animációs rövidfilm a Silent Hill-univerzumban – minden nap legalább egy újabb résszel, hónapokon keresztül. Megint lehet rettegni?

  • SteamWorld Build teszt

    Városépítés játék a föld felett és a föld alatt, jól kidolgozott játékmenettel, a már jól ismert steampunk világban.

  • Harold Halibut teszt

    Tíz éven át készült bábfilm elevenedik meg a képernyőkön – egy bábfilm, egy leegyszerűsített kalandjáték, és mindenek felett egy mese a boldogság kereséséről.

Előzmények

  • Total War: Pharaoh teszt

    Róma, Trója és Kína után most a Nílus völgyéből kiindulva foghatunk epikus birodalomépítésbe és katonai hódításba – egészen addig, amíg számításainkat a tengeri népek megjelenése húzza keresztül.

  • Hidden Through Time 2: Myths & Magic teszt

    Az elveszett, elrejtett dolgok keresgélése a lehető legritkább esetben vidám dolog, de természetesen ebből is lehet játékot csinálni. De vajon mire képes itt egy folytatás?

  • Resident Evil 4: Separate Ways DLC teszt

    Ada párhuzamosan zajló története az eredeti Resident Evil 4 szerves részét képezte, a Remake-hez viszont DLC formájában kaptuk meg a kalandot. Vajon megéri az árát az extra sztori?

  • Under the Waves – teszt

    A víz alatt, vagy az űrben játszódó egyszemélyes játékoktól valószínűleg mindenki egy izgalmas túlélő kalandot vár, azonban a Quantic Dream valami egészen mást kínál a közönségnek.